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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2019 (wenn nicht anders angegeben)

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Genug der Vorrede! Viel Spaß im Nerd Inn :)

Dienstag, 21. Mai 2019

Neueröffnung The Nerd Inn

Meine bisherige Website war schon ziemlich in die Jahre gekommen und, ganz ehrlich, viel habe ich mit der ohnehin nicht gemacht. Laufende News und Beiträge gab es schon immer im Blog, daher habe ich jetzt (endlich) Website und Blog zusammengelegt:



Ich werde diesen Blog noch eine ganze Weile online lassen und auch ausgewählte Beiträge von hier überarbeiten und auf der neuen Seite posten. Würde mich freuen, wenn ihr auch beim neu eröffneten Nerd Inn vorbeischaut. ;)

Freitag, 19. April 2019

[Kickstarter] Vampire: The Masquerade - Heritage

Vampire: The Masquerade ist ein wohlbekannter Rollenspielvertreter im World of Darkness Universe. Mit Vampire: The Masquerade - Heritage (Nice Game Publishing) bekommt das Pen&Paper-Spiel nun einen Brettspielableger im Legacyformat. Auf der Spielwiesn 2018 in München konnte ich bereits einen Blick auf das (damals noch unfertige) Spiel werfen und mir auch einen Überblick geben lassen, wie es im Groben funktionieren wird. Jetzt ist wie angekündigt der Kickstarter zu dem Spiel online gegangen. Werde ich zugreifen?

Box + Clan Leader Cards; Bild von der Kickstarterseite


Spielidee und Ersteindruck der Umsetzung waren gut und sind mir als "vielversprechend" im Gedächtnis geblieben.  Bei dem gewaltigen Angebot an Spielen muss man für sich eine Auswahl treffen, denn alles zu kaufen und auch zu spielen ist nicht möglich. Ein Freund sagte mir kürzlich, dass er aus diesem Grund verstärkt auf das Artwork achtet, um so für sich zu selektieren. Das ist ein guter Ansatz, wobei auch die Spieldauer für mich ein entscheidender Faktor ist. Spiele mit vier Stunden und mehr kommen einfach zu selten auf den Tisch. Wie schneidet jetzt Vampire: The Masquerade - Heritage unter diesen beiden Kriterien ab?

Das Artwork, und davon konnte ich mich am Demotisch direkt überzeugen, ist kunstvoll und stimmig zum Thema. Das gesamte Material erscheint hochwertig und fängt das Gesamtambiente gut ein. Spannend finde ich den Aspekt, dass die Vampirblutlinien, die man als SpielerIn aufbaut, über die Jahrhunderte vom späten Mittelalter in die Moderne geführt werden. Mittels Aufkleber können die Charaktere verschiedene Upgrades erhalten und mächtiger werden. Gleichzeitig geht es um den Einfluss der Vampirclans in Europa ...

Spielmaterial; Bild von der Kickstarterseite


Das Spiel ist für 2-4 SpielerInnen und dauert 15-20 Minuten pro Person. Das klingt nach einer guten, angenehmen Spiellänge und macht es "feierabendtauglich". Das Interesse scheint sehr hoch, da das Finanzierungsziel längst übertroffen ist. Der Preis bleibt mit 59 € für ein Spiel in dieser Qualität und mit diesem Umfang im Rahmen. Für 89 € gibt es noch mehr Material und die volle Vampire-Heritage-Experience.

Tja, ich werde wohl nicht nein sagen können, und mich den angehenden Vampirclanoberhäuptern bei Kickstarter anschließen. 😉 Liefertermin ist mit März 2020 angekündigt - ab da werde ich mich in die Brettspiel-World-of-Darkness aufmachen ...

Freitag, 29. März 2019

Hm, ganz schön ruhig hier ...

Der letzte Blogeintrag ist schon eine ganze Weile her und die Wochen verfliegen ... Zwischenzeitlich war die Leipziger Buchmesse (diesmal mit erfreulich gutem Wetter), die wieder einmal ein tolles Erlebnis war. Schon vorher war ich mit Projekt [mysteriöser Platzhalter] beschäftigt, und jetzt nach der #lbm19 kann ich sagen, dass mich das defnitiv die nächste Zeit gut einspannen wird. Genaueres darf ich euch leider noch nicht sagen.

Zeit fürs Bloggen wird da wohl leider erstmal nicht mehr sein, denn die Sache wird meine volle Aufmerksamkeit fordern. Sobald es etwas zu verkünden gibt, werdet ihr es umgehend erfahren 😊

Donnerstag, 21. Februar 2019

RPG-Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl


Die RPG-Blog-O-Quest Nummer 41 für Februar widmet sich dem Waffenhandwerk und wird von Gloria Mandelfeld (Nerd-Gedanken) ausgerichtet. Viele Rollenspielsysteme besitzen Regeln für Auseinandersetzungen, und mit diesen fünf Fragen wird dieses Thema ein wenig beleuchtet:

1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?

Hier möchte ich "Beides!" oder "Es kommt darauf an" oder "Egal, Hauptsache Kaffee!" rufen :). Sowohl das eine, wie auch das andere hat grundsätzlich seinen Reiz, wobei es letztendlich mit dem Rest der Hintergrundgeschichte steht und fällt. Bleibt es wirklich bei der makellosen Kriegerheldin, rechtschaffen gut bis in die Haarspitzen, ist diese Figur nicht nur langweilig, sondern auch beliebig - einfach austauschbar. Gleiches gilt für den zwielichtigen Söldner, Raubein durch und durch, den vermeintlich nichts erschüttern kann. Oder etwa doch? Das ist es, was meiner Meinung nach jede Figur braucht: Geheimnisse, Erlebnisse in der Vergangenheit, Schwächen, Marotten. Wenn der harte Söldner plötzlich doch ins Wanken gerät, weil ihn eine Sache aus der Vergangenheit einholt, oder er erlebt, wie seine kalte, vielleicht sogar stets brutale Art ihm immer mehr das Leben schwer macht, und er dies überdenken sollte, wird es interessant. Ich selber wähle gern Kämpferfiguren aus dem ganzen Spektrum, wohl aber ist ein innerer und/oder äußerer Konflikt eigentlich Pflicht, damit sie erst richtig interessant wird und Spaß macht zu spielen.

2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.

Ich spiele tatsächlich momentan einen Kriegercharakter: Jindaar, einen Dragonborn Eldritch Knight (Dungeons & Dragons). Für den Einstieg mit dieser Figur habe ich zunächst ein altbekanntes Mittel verwendet. Jindaar hat sein Gedächtnis verloren und muss herausfinden, wer er eigentlich war und momentan ist. Diese Methode ist nicht unbedingt originell, lässt aber viel Spielraum, im Gegensatz zur vierseitigen Abhandlung des Lebens vor der Heldenreise (hab ich auch schon gehabt). Für das "erinnern" habe ich mir etwas einfallen lassen, was bislang sehr gut funktioniert hat. Für verschiedene Aspekte seines Lebens habe ich kleine Zettel vorbereitet, die ich immer wieder im Laufe des Spieles blind ziehe und als Erinnerung verwende. Selbst diese Inhalte sind oft vage gehalten, um sie ungehindert ins "big picture" einzubauen. Hier finden sich gute Dinge, wie auch schlechte, und von manchen gibt es drei Varianten - die anderen fallen ungesehen weg. Ein Vorteil, da wir nicht wöchentlich spielen: Mittlerweile habe ich selber vergessen, was ich alles auf die Zettel geschrieben habe. Es ist also auch für mich eine echte Überraschung. 😅


3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerung an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Kampfsituation!

Solche Ereignisse häufen sich in einem langen Rollenspielleben und vieles wird zur Situationskomik (oder -tragik) und ist leider schon bald vergessen. Ich hatte mal einen Nichtkämpferhelden (DSA 4), ich weiß leider nicht mehr, was es war, jedenfalls hatte er Attacke / Parade 10/8 - und hat Dank Würfelglück gekämpft wie Rondar persönlich. Neben mir der vollgerüstete, ausgebildete Krieger sah wegen Würfelpech aus wie "Ups, die Pannenshow" ... War lustig! Also für mich zumindest 😇.

Beim Geschichtenschreiben fällt das Würfeln ja weg (denke ich mal), aber man darf natürlich nicht vergessen, dass auch bei diesen Kämpfen den Kontrahenden etwas Ungeschicktes passieren kann. Nicht zuletzt dadurch wird ein Kampf für die Leserin spannend und unberechenbar.

4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n'Paper gerne zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?

Eben wegen der Würfelorgienproblematik habe ich größere Schlachten schon länger tunlichst vermieden. Es empfiehlt sich wohl, die Stelle der Schlacht, an der sich die Spielerinnencharaktere gerade aufhalten, im Detail zu beleuchten, und den Rest im Nebel des Krieges verschwinden zu lassen - nur verschwinden, nicht vergessen! Da darf schon mal eine Pfeilsalve aus dem Nichts kommen, ein Feuerball oder der rückwärts taumelnde Ork, der wütend herumwirbelt und angreift. Spannung entsteht, wenn der Ausgang der Schlacht nicht zu erahnen, am besten sogar völlig offen ist, und die Charaktere eben nicht zu Statisten degradiert werden. Und es muss immer etwas auf dem Spiel stehen. Was würde eine Niederlage für die Heldengruppe oder nahestehende NPC bedeuten? Wenn das deutliche Konsequenzen hat, steigt die Motivation und Aufmerksamkeit am Tisch sprunghaft an, auch wirklich siegen zu wollen.

5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?

Der wohl heldenhafteste Tod war zu DSA-Zeiten eine Amazone, die mit 6 Lebenspunkten mit uns in eine große Schlacht geritten ist. Nur wenige Kampfrunden hat sie durchgehalten, dann trat das Unvermeidliche ein. Aber es hätte nicht zur Figur gepasst, zu kneifen, eigentlich ganz im Gegenteil. Hier war das nahende Ende offensichtlich und zwar bitter, aber man trägt es mit Fassung. Wesentlich härter wird es, wenn es unverhofft (und ungeplant) zu Ende geht. Ich hatte mal mit einem guten Schulfreund ein Kriegerduo ins Leben gerufen, zwei Recken, die sich im Spiel schon lange kannten und gemeinsam auf Abenteuerfahrt gingen. Tja, und eines Tages ist ein Kampf eskaliert, bei dem vorgesehen war, dass die SpielerInnen fliehen - sind wir aber nicht. Folglich hat der Hauptgegner (ein Dämon) den Krieger meines Kumpels niedergemacht. Man, was waren wir geschockt ... Für die Story war es aber doch irgendwie cool. Über den Tod im Rollenspiel habe ich auch einen eigenen Blogeintrag verfasst - aus damals gegebenem Anlass.

Bonusfrage: Nennt eure kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!

Ich habe schon vom klassischen Krieger, axtschwingenden Nordmann und verrufenen Söldner alles gespielt. Momentan liebe ich meinen Dragonborn Eldritch Knight, sowohl eine helle, als auch dunkle Seite in sich hat, und nun versuchen wird, damit umzugehen.


Sonntag, 10. Februar 2019

"Wulferan. Der dunkle Held" jetzt auch als Taschenbuch erhältlich

[Werbung - muss leider auch mal sein]
Ende Oktober 2015 habe ich im hockebooks Verlag meinen Highfantasy-Roman Wulferan. Der dunkle Held als E-Book veröffentlicht und nun hat der hockebooks Verlag es mit einer Print-on-demand-Lösung ermöglicht, dass die Geschichte auch als Taschenbuch erhältlich ist. Die E-Book-Version ist natürlich weiterhin verfügbar.

Klappentext

In Armut geboren, als Sklave gedient, als Gladiator gekämpft, und als Yborianer geächtet – Wulferans Leben war bisher hart, entbehrungsreich und hat ihn zum Verbrecher werden lassen. Die Halbelbenzauberer haben den berüchtigten und genialen Großmeister im Zirkel der Jagd, Tyronnimus Tarlin, auf ihn angesetzt. Wulferan gelingt einmal mehr die Flucht, aber ihm wird bewusst, dass es so für ihn nicht weitergehen kann. Lang hat er mit allem gehadert, nun kreisen Fragen in seinem Kopf. Widerfuhr ihm jeder Schicksalsschlag aus einem triftigen Grund? Gibt es eine Aufgabe, für die er vorbereitet wird? Schon zu Beginn von Wulferans Suche nach seiner Bestimmung ist eines klar: Ohne Veränderung ist sein Leben verwirkt. Seine Vergangenheit aber lässt sich nicht so einfach abschütteln …

Bei YouTube gibt es meine Lesung aus Wulferan. Der dunkle Held zu sehen.

Ich würde mich sehr freuen, wenn ich euer Interesse geweckt habe und ihr Lust habt, das Buch zu lesen! Als langjähriger Rollenspieler ist dieser Einfluss sicherlich zu merken - wie genau, das müsst ihr mir sagen. 😊

Sonntag, 3. Februar 2019

Eskapodcast Folge 113: Zehn Dinge, die jeder getan haben muss

In der Folge 113 des Rollenspiel-Podcasts Eskapodcast geht es um zehn Dinge, die jeder Rollenspieler / jede Rollenspielerin getan haben muss. Da habe ich gern und interessiert zugehört und zwei Dinge festgestellt:

- Meine mitgeschriebene Liste ist deutlich länger als zehn Dinge 😊
- Bei vielen Punkten kann ich einen Haken machen, bei etlichen nicht

Hier sind die Aspekte, die ich notiert habe, und wie die Lage da bei mir ganz persönlich dazu ist:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Das ist ein sehr wichtiger Punkt, um die jeweils andere Seite zu erleben und besser zu verstehen. So manch quirliger oder gar fordernder Spieler wird sicherlich etwas ruhiger, wenn er mal auf dem Spielleiterstuhl gesessen und von Regelfragen, skurilen Ideen und Zwischenrufen bombardiert worden ist. Ja, muss man unbedingt mal gemacht haben; eine Präferenz für eine Seite zu haben, ist jedoch völlig in Ordnung. Manchen liegt das Spielleiten einfach nicht, oder man mag es einfach nicht, dann bringt es nichts, so jemanden in diese Rolle regelmäßig hineinzuwingen. Da ist allen geholfen, wenn die Rollen klar verteilt sind - aber um das wenn auch einmalige Erlebnis kommt derjenige nicht herum 😏.

Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Da wird es jetzt bei schon schwieriger. Ich kann mich mal an ein Spiel im Sommer auf der (überdachten) Terasse meines Elternhauses erinnern, falls das als "im Freien" zählt, sonst aber nicht. Ansonsten habe ich leider bisher keine besonderen Spielorte vorzuweisen. Im Freien im Picknick-Stil ließe sich vielleicht noch unkompliziert organisieren, alles andere wird vom Aufwand her schon steigen (ich glaube nicht, dass man einfach zu einer nahegelegenen Burganlage gehen und sagen kann "Grüß Gott, wir würden gern heute bei Ihnen Rollenspiel machen."). Neben der Terminfindungsproblematik käme auch noch der Spielort zur Orga hinzu, das wird etwas kompliziert.

Hab ich gemacht: ein entschiedenes "jein"

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Das ist wirklich ein Erlebnis, und ja, das sollte man wirklich mal gemacht haben. Dabei hat jede Veranstaltungsgröße seinen Reiz, sei es ganz klein und familiär, oder riesig wie die RPC. Neben unheimlich vielen Eindrücken, Ideen und Inspirationen lässt sich da natürlich auch das ein oder andere Kleinod erwerben, was fortan auch als Erinnerungsstück dient. Und wer nicht völlig kontaktscheu ist, wird ohne Mühen Anschluss an eine Spielrunde finden, wenn man möchte.

Hab ich gemacht: ja (z. B. das GeWüLe, oder auch mein erster Besuch der RPC 2016)

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Davon habe ich schon länger gehört und finde es eine tolle Sache, nur leider habe ich es noch nie geschafft, mich daran zu beteiligen. Dieses Jahr fällt der Termin auch noch auf das Wochenende der Leipziger Buchmesse, daher wird es auch 2019 für mich nichts. Aber irgendwann wird es schon mal klappen!

Hab ich gemacht: nein

Eine Onlinerunde spielen

Das steht schon lange auf meiner to-do-Liste und ich kann hoffentlich bald aus erster Hand darüber berichten. 😉

Hab ich gemacht: nein

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Ja, das klingt jetzt stark nach den 90ern ... 😜 . Auch damals, ganz ohne Social Media und Smartphone konnte ich mich dafür nicht so begeistern. Nach einem ersten zaghaften Versuch im Forenrollenspiel hab ich es schnell sein gelassen, weil das einfach für mich nichts ist. Ich brauche die Dynamik am Tisch 😊

Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Das geht? 😄 Naja, da müsste mich mal jemand mal an der Hand nehmen und sagen: "Wir machen das jetzt!", bis dahin zucke ich eher hilflos mit den Schultern.

Hab ich gemacht: nein

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Das ist auf jeden Fall eine gute Sache, um über den Tellerrand mal hinauszublicken. Für Oneshots bin ich da sehr offen, von der Teilnahme einer längerfristigen Spielrunde mit einem Spielsystem, das eigentlich nicht so meines ist, würde ich eher Abstand nehmen. Man würde mir glaube ich mangelnden Spielspaß anmerken und das verdirbt es auch für die anderen.

Bei Cons hat man nicht nur Gelegenheit, eben mal was Neues bzw. Anderes auszuprobieren, sondern auch mal mit völlig anderen Leuten als üblich am Tisch zu sitzen. Das ist in der Tat sehr spannend und kann sicherlich entweder ganz toll sein, oder auch ziemlich doof. Aber in jedem Fall ist eine gute Erfahrung und man kann herausfinden, warum es eben schön war, oder warum genau es doof war. Das sind Dinge, die man in die eigene Runde mitbringt, um die wiederum zu optimieren.

Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Das habe ich früher in grauer Vorzeit unbewusst öfter mal gemacht, und ja, das war kein Spaß für die Spielrunde und rückblickend auch nicht für mich. Heute frage ich mich: WARUM?! Ich würde heute keinesfalls mehr eine fanatische Spielfigur wählen.

Hab ich gemacht: ja

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Ok, jeder, der als GM lange genug aktiv ist, weiß: Das passiert auch ganz ohne Planung 😄. Die Kunst besteht wirklich darin, die Geschichte inhaltlich spontan so anzupassen, dass vielleicht nicht das Hauptziel erreicht wird, aber es dennoch zu einem zufriedenstellenden Schluss kommt. Das ist oft nicht einfach, und der GM muss hier sein Ego hinten anstellen und nicht auf Biegen und Brechen das Abenteuer durchpressen oder gar beleidigt unschön abrechen. 

Hab ich gemacht: ja (und ja, auch schon früher mal beleidigt abgebrochen. Furchtbar 😖)

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Ja, das Heldenleben ist gefährlich ... Zum Tod im Rollenspiel hab ich mal einen eigenen Beitrag geschrieben, ist nicht unbedingt ein einfaches Thema. Wenn sich die Gruppe grundsätzlich auf "Die Welt ist gefährlich" geeinigt hat, sollten Kampfbegegnungen potenziell tödlich sein, und wenn der SL merkt, dass die Heldengruppe zu unterliegen droht, kann das schon auch mal zum Party kill führen. Dann herrscht erstmal Ausnahmezustand in der Gruppe - und jeder wird hinterher sagen: "Also oft sollte das aber nicht vorkommen ..."

Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

So hab ich jetzt mal den Punkt genannt; gemeint ist: Mal mit dem Rucksack in die Wildnis, einen Tag ohne Strom auskommen, mal eine Rüstung anziehen oder ein Schwert schwingen. All das schafft besseres Verständnis für die jeweilige Sache und bei aller Phantastik im Rollenspiel hilft es schon, wenn man zumindest grundsätzlich weiß, wovon man spricht und nicht auf völlig abwägige Ideen kommt.

Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

Ein Thema, mit dem ich mal eine Zeit lang geliebäugelt habe, es aber nie zu einem Feldversuch kam. Wie ein Larp sich also anfühlt, kann ich nicht sagen, aber ich vermute einfach mal, dass es zum einen stark von der Orga abhängt (wenn das darum-herum nicht passt, wirds glaube ich schwierig), und zum Anderen von den Teilnehmern. Nicht jeder ist der geborene Darsteller, und haufenweise Requisiten können nicht mangelndes Schauspieltalent ersetzen (für gutes Schauspiel wird übrigens gar nichts benötigt, erste Castings für Rollen laufen oft in Alltagsklamotten). Beim Tischrollenspiel wird keine große Darstellungskunst benötigt oder erwartet, ist auch gar nicht notwendig, aber beim Larp vermute ich da schon eine große Relevanz für die Stimmung und Immersion. Soll heißen: Mir würde es das Erlebnis schon verderben, wenn mir jemand in komplettem Outfit "erklärt" (nicht verkörpert), welch großer Zauberer/Krieger/was auch immer er jetzt ist.

Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Das ist in der Tat sehr interessant und super spannend, wie sich so manche Dinge entwickelt haben. Sehr zu empfehlen 😊

Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Ja, mit Conan Der Barbar und ähnlichen bin ich groß geworden und die Klassiker kann man sich schon noch mal anschauen. Man darf sich allerdings nicht wundern, nicht dieselbe Begeisterung zu verspüren, wie damals, denn die Zeit ist heute eine andere - und man ist älter geworden 😇

Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Das ist gelegentlich richtig toll. Einmal mit einem Lichtschwert kämpfen, oder bei Elrond in Bruchtal anklopfen - das muss man wirklich mal gemacht haben. Das Schöne ist hierbei, dass das jeweilige Setting durch Filme, Serien und Bücher wohl vertraut ist und man als Fan sofort in der Materie drin ist - kein Worldbuilding + Erklärung notwendig.

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Unbedingt! Das habe ich schon früh begonnen, zu schätzen gewusst und immer weiter ausgebaut. Heute möchte ich eigentlich nicht mehr ohne spielen. Musik transportiert wie fast nichts sonst beeindruckend leicht Emotionen und zusammen mit der Darlegung einer Situation oder Szene kann das ein tolles Erlebnis für den gesamten Spieltisch werden. Für den SL setzt das natürlich erhöhte Vorbereitungszeit voraus, aber das lohnt sich definitiv.

Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Das versuche ich mit meinem Blog zu tun, und lese/höre auch gelegentlich bei anderen gerne rein. Es ist nur leider ein Zeitproblem für mich, oder besser gesagt, muss ich die Prioritäten oft anders setzen.

Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Ein Spielleiter - ein Spieler, oder ein Spielleiter - zehn Spieler. Bei beiden Extremen bin ich eher zurückhaltend, was meine Begeisterung dafür anbelangt. Die kleinste Runde war für mich mal ein SL - zwei Spieler, was ich schon für zu klein halte; wirklich 1:1 kann eigentlich nur als Prolog für eine Spielfigur dienen, die dann in einer Spielrunde zum Einsatz kommen soll. Eine große Runde wiederum (für mich alles ab sechs Spielern) wird zur echten Herausforderung sowohl für den Spielleiter, wie auch die Spieler. Man wird als Spieler inkauf nehmen müssen, dass man längere Zeit "nicht dran" ist und auch sehr diszipliniert sein müssen, in dieser Zeit nicht abzuschweifen oder durch sonstige Aktivität zu stören. Große Runden gehen wahrscheinlich nur mit einem sehr einfachen, schnellen Regelsystem. Ich bevorzuge aber definitiv die Standardgruppengröße "Ein Spielleiter + 4-6 Spieler".

Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Das ist auch ein schönes Erlebnis und man wird feststellen, dass das vielleicht gar nicht so einfach ist, wie man sich das gedacht hatte. Wenn man viele Stunden am PC getippt und überlegt hat, und dann am Spielabend das sorgsam erdachte Abenteuer in wenigen Minuten völlig zerschossen wird ... 😜 Improvisation ist da schon besser, weil die Vorbereitungszeit minimiert wird, ist aber auch bisweilen ein anstrengender Abend für den SL, da dieser sich an nichts klammern kann, sondern beständig auf Entwicklungen im Spiel mit spontan kreierten Inhalten reagieren muss. Ich bin mittlerweile ein großer Fan der - ich nenne es mal - die selbstgeschriebene Improvisation. 😊 Zwei oder drei Themen vorbereiten, beispielsweise das Grundgerüst eines Dungeons, die Wegelagererbande oder Mordfall in einem Dorf und dann den Spielern diese Optionen präsentieren. Normalerweise wird eine davon sicher das Interesse wecken und zumindest für diesen Abend geht das Spiel in dieser einen Richtung weiter. Zusammen mit den stichpunktartigen Überlegungen kann man dann die Story "on the fly" bauen und auch Ideen aus dem laufenden Spiel aufgreifen (Spieler: "Was ist, wenn der Mörder ein Magier ist?!" / Spielleiter in Gedanken: Gute Idee! Laut: "Bei genauerer Untersuchung stellt ihr fest, dass sich getrocknetes Blut an den Ohren des Opfers befindet. Jemand hat möglicherweise seinen Verstand zerstört ..." - oder so ähnlich 😊).

Hab ich gemacht: ja


Ja, äh, das wars und jetzt sehe ich, dass das echt viel geworden ist 😳. Hat jemand wirklich bis hierher gelesen? Was sind eure Dinge, die man als Rollenspieler mal unbedingt gemacht haben muss? Schreibt mir gerne in den Kommentaren oder den Social Media 😎.

Sonntag, 27. Januar 2019

Arkham Horror LCG: Wohin mit den Karten?

Arkham Horror: Das Kartenspiel basiert auf den Werken von H.P. Lovecraft, in denen er die Welt mit subtilem Horror füllt und Protagonisten stets an den Rand des Wahnsinns führt, wenn sie einen Blick hinter die Kulissen erhaschen. In Arkham Horror: Das Kartenspiel wird sowohl über die Stimmung, als auch über den Spielinhalt die perfekte Immersion in den Cthulhu-Mythos ermöglicht. Das für ein bis vier Spieler ausgelegte Spiel lässt sich auch wunderbar alleine spielen und ich habe sowohl die Kampagne aus der Basisbox (Die Nacht des Zeloten), sowie auch Das Vermächtnis von Dunwich und den Pfad nach Carcosa gespielt.

Mit jeder Erweiterung wächst der Kartenpool und erreicht irgendwann eine kritische Masse. Wie soll man das alles noch überblicken? Selbst Kartenboxen werden bald unzureichend und die Karten alle zu sleeven geht richtig ins Geld. Also was tun? Ich habe mich schließlich für die Aufbewahrungskiste von GeekMod entschieden und den Kauf nicht bereut. Für ca. 35 € bekommt man eine solide Holzbox samt Inserts. Hier passen problemlos sämtliche Marker hinein, sogar mein Lederbeutel als Chaosbag findet seinen Platz. Für alle Karten reicht jedoch auch diese stattliche Kiste nicht - aber für die Ermittlerdeckkarten gibt es sowieso eine viel sinnvollere Lösung.

Die geschlossene Box ist solide und sieht gut aus

Innenansicht

Die einzelnen Fachreihen sind hier kein Stecksystem wie bei E-Raptor, sondern müssen zusammengeleimt werden, was einmalig etwas Zeit erfordert. Das Element mit den drei Fächern ganz rechts liegt doppelt vor (darunter befindet sich dasselbe nochmal) und kann zum Spielen als vorsortierter Markervorrat verwendet werden. Die vorhandenen Trennelemente aus Holz reichen aus, um die Szenarios der Kamagnen ordentlich zu separieren. Bei den Karten für das Begegnungsdeck wird es schon schwieriger, aber auch hier gibt es eine gute Lösung: herunterladbare Hochkant-Trennblätter wirken hier wahre Wunder und erleichtern das Vorbereiten enorm. Wer zudem noch einen Farbdrucker und gar ein Laminiergerät sein Eigen nennt, kann das nochmal deutlich aufhübschen (was bei mir nicht der Fall ist, wie man sieht ...).

Wer kontinuierlich die Kampagnen erwirbt, hat bald einen ansehnlichen Kartenpool für die Ermittlerdecks. Am Anfang kann man sich noch mit Deckboxen behelfen, aber irgendwann wird es zu unübersichtlich. Viel besser: Umsteigen auf doppelseitige DIN-A4-Ordnerseiten. Hier kann man die Karten sortiert und einsehbar abheften und muss auch nicht alle gleich sleeven, da ja sowieso nie alle gleichzeitig gebraucht werden. Beim Deckbau sucht man sich die gewünschten Karten heraus und stattete diese dann mit Hüllen aus - perfekt.

Die Karten werden seitlich eingesteckt

Ich hoffe, ich konnte eine Hilfestellung für Spieler und Spielerinnen des Arkham Horror LCG bieten, um der Kartenflut herr zu werden. In diesem Sinne: Cthulhu fthagn!

Sonntag, 13. Januar 2019

Pen&Paper-Rollenspiele für Kinder

Ein Freund hat mich gefragt, ob ich ein Rollenspiel für Kinder kenne - und ich musste zu meinem eigenen Erstaunen verneinen. Ich selber habe mit dem Hobby mit ca. dreizehn Jahren angefangen, was wohl in etwa auch das empfohlene Alter ist. Damals jedoch (ja, ich bin alt) steckte der ganze Tabletop-RPG-Bereich noch in den Kinderschuhen (Dungeons & Dragons ging in Amerika gerade durch die Decke, in Deutschland entwickelte sich Das Schwarze Auge rasend schnell zum Platzhirsch) und die Auswahl war weitaus geringer, als heute. Also habe ich via Twitter in der "Rollenspiel-Bubble" mal nachgefragt, und tolle Empfehlungen erhalten! Da die vielleicht für mehr Leute interessant ist, möchte ich sie für euch hier gerne auflisten.

Plüsch, Power & Plunder (PP&P)

Bei PP&P handelt es sich um ein satirisches Rollenspiel, in dem die SpielerInnen die Rolle eines Plüschtiers übernehmen, das zum Leben erwacht ist. Werte wie „Knuddelpunkte“ und die Kampfsportart „Whum-Uä“ zeugen vom ironischen Zug des Regelwerks. Als Plüschpapagei kann man Spielzeugdiebe verfolgen, oder man muss sich gegen bösartiges Plastikspielzeug verteidigen. Die Menschen, auch Trampler genannt, dürfen nichts von der lebendigen Natur ihrer Stofftiere erfahren. (Quelle: Wikipedia)

Das klingt schon mal sehr ansprechend und nach einem unterhaltsamen Setting. Leider wird PP&P offenbar nicht mehr verlegt. Im Onlineshop des Games-In scheint es noch einige wenige Exemplare zu geben.


So nicht, Schurke!

Dieses Spiel wurde unter der Schirmherrschaft vom Uhrwerk Verlag über Kickstarter finanziert. Dabei handelt es sich um die deutsche Ausgabe von No thank you, Evil! Es ist so angelegt, dass selbst kleine Kinder schon an der Geschichte teilhaben können, und für ältere Geschwister bzw. Freunde gibt es kreative Zusätze, damit die sich nicht langweilen. Generell klingt So nicht, Schurke! nach dem klassischen Rollenspiel und einem tollen Konzept, Nachwuchs für dieses kreative Hobby zu generieren. Auf der Kickstarterseite kann man etliche Details über das Spiel nachlesen. Erscheinungstermin ist voraussichtlich August 2019.


Changeling: The Dreaming

Hier übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines Wechselbalgs, eines Menschen, in dem eine Feenseele lebt. Das Spiel ist eigentlich für Jugendliche / Erwachsene ausgelegt, aber mit einer kindgerechten Story könnte es trotzdem funktionieren. Möglicherweise muss auch das Regelsystem angepasst werden, falls es für Kinder zu komplex ist. Es scheint neu nicht mehr erhältlich zu sein. (Quelle)

Edit: Ich wurde darauf hingewiesen, dass Changeling nicht unbedingt etwas für Kinder ist ... Eher Young Adult. 



My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game

Ihr wolltet schon immer mal ein Pony verkörpern? Hier könnt ihr es! Mit My little Pony: Tails of Equestria: The Storytelling Game bekommt man alle Regeln, die benötigt werden, um eine Pony-Spielfigur zu erschaffen und mit ihr ein Abenteuer zu erleben (Quelle). Das erscheint ebenfalls ein sehr kindgerechtes Setting zu sein, und ist sogar in der deutschen Ausgabe bei Fantasywelt erhältlich.


1W6 Freunde

Das klingt ein wenig nach TKKG - und scheint es letztendlich auch zu sein. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen von jugendlichen Detektiven, die in ihrer Heimatstadt auf Verbrecherjagd gehen. Verwendet werden namensgebend handelsübliche sechsseitige Würfel (W6) und es wird ein schlankes Regelsystem versprochen. Das Regelbuch gibt es im Buchhandel, aber auch bei Die DORP als kostenloser Download!



Edit 19.01.19: Mir wurden weitere Spielsysteme empfohlen, die ich gerne hier ergänze:

Die geheime Welt der Katzen


Ursprünglich erschien das Spiel bei Evil Hat und hat sich gut entwickelt, sodass es noch zwei weitere Bücher neben dem Grundregelwerk gibt. Der deutsche Publisher Uhrwerk will keine halben Sachen machen, daher bekommt man mit Die geheime Welt der Katzen das Gesamtwerk sowie Bonusinhalte in deutscher Sprache. Man bekommt von A bis Z alles an die Hand, sei es zur Charaktererschaffung, ein Katzenmagie-System sowie Plot und Settingideen (Quelle). Die geheime Welt der Katzen ist sowohl als Print wie auch PDF erhältlich und basiert auf den Fate Core Regeln.


Das Land Og

Ok, ich musste beim Durchlesen der Beschreibung wirklich schmunzeln. Hier wird man in die Steinzeit in den Alltag der Höhlenmenschen zurückversetzt und versucht mit einem sehr begrenzten Wortschatz Nahrung zu finden und nicht als solche zu enden. Das Land Og gibt es bei Ulisses sowohl gedruckt, als auch digital (Quelle). Die Einsortierung als Bier-und-Brezel-Rollenspiel erscheint in jedem Fall stimmig und lässt sich sicherlich kurzweilig für Kinder (dann eher Fanta-und-Brezel) umsetzen.

Hero Kids

Mit Hero Kids wurde speziell ein Rollenspielsystem für Kinder zwischen 4-10 Jahren entworfen. Einfache Abenteuer- und Kampfregeln versprechen den idealen Einstieg ins Rollenspielhobby. Leider scheint Hero Kids nur auf Englisch erhältlich zu sein (Quelle). Allerdings gibt es reichlich Erweiterung und Abenteuer zu kleinen Preisen oder auch bei DrivethruRPG als Bundle. Hero Kids wurde 2013 bei den Teilzeithelden rezensiert, hat dabei allerdings nicht so gut abgeschnitten.



Fazit:
Da kamen nun einige Spiele zusammen, die ich zwar alle nicht kenne, aber jedes auf seine Art toll klingt. Da würde ich auf jeden Fall selber auch rein aus Neugier mitspielen. 😊 Vielleicht ist ja für den ein oder anderen etwas dabei. Schreibt mir gerne in den Kommentaren, wenn ihr eines davon ausprobiert oder womöglich sogar schon kennt!

Sonntag, 6. Januar 2019

Dungeons & Dragons Spielrunde: Reise in die Finsternis

Je mehr ich mich erinnere, desto größer wird meine Sorge. Wer war ich? Was war mit mir geschehen? Ich glaube fest daran, dass niemand als böses Wesen auf die Welt kommt. Es sind Dinge von Außen, die Richtungen und Tendenzen einschlagen, die dunkle Pfade aufzeigen, deren Sogwirkung man schließlich erliegt, weil es oft so viel leichter ist, ihnen zu folgen, als sich dagegen zu wehren und abzuwenden. Mittlerweile weiß ich, dass auch ich es vor meinem Gedächtnisverlust nicht geschafft habe, im Licht zu bleiben. Was ich nun in meiner Erinnerung wiederentdeckt habe, ist furchtbar.

Aus Zeitgründen mussten die Blogbeiträge zur D&D-Runde etwas weniger werden, auch wenn wir regelmäßig weiterspielen. Derzeit bin ich wieder als Spieler in der Rolle meines Eldritch Knights Jindaar dabei, der als Besonderheit sein Gedächtnis verloren hat. Hier ist die Vorbereitung dafür nachzulesen. Um den Beutel mit den Erinnerungsfragmenten allmächlich leer zu bekommen, denn schließlich soll nicht nur zurück, sondern auch nach vorne geblickt werden, gab es vor der Winterpause einen kleinen Schub. 😊

Traum der Wahrheiten

Ein Traum war es, der mir die Realität zeigte - verrückt, nicht wahr? Eine sonderbare schwarze Klinge war ein zentrales Element in spärlich erhellten Finsternis. Ein Raum? Eine Halle? Es blieb unklar und war auch unwichtig. Was mir in drei Bildern gezeigt wurde, zog all meine Aufmerksamkeit auf sich und ließ mich tief besorgt zurück. Ja, ich wusste mit unumstößlicher Sicherheit, dass all dies stimmte. Es waren keine Hirngespinste, sondern ich bekam vor Augen geführt, wer ich war und spürte, dass es kein Trugbild war. Das machte es nur noch schlimmer.

Geburt

Als ich auf die Welt kam, war ich ein unschuldiger kleiner Drachling. Eines von vielen Lebewesen in dieser Welt, die sich zukünftigen Herausforderungen würde stellen müssen. Meine kleinen Ärmchen, glänzende makellose Schuppen, große kindertypische Augen - von der später über mir lastenden Finsternis war noch keine Spur. Sogar das Schicksal war mir gewogen, da ich in eine reiche Familie hineingeboren wurde. Wir waren angesehene Leute in dem unterirdischen Königreich, welches meine Heimat war. Irgendwo im Norden, vermutete ich, Genaueres hatte sich mir noch nicht offenbart. Folglich musste es mir als Kind und junger Drachling gut ergangen sein, kein Mangel an etwas, eher sogar Überfluss. Was war es, was mich von einem vermeindlich guten, vielversprechenden Weg abgebracht hat?

Eine unfassbare Tat

Krieg hat meine Heimat zerrüttet und für immer verändert. Einst befreundete Clans trennten sich im Streit und begegneten sich sogar gewaltbereit auf Schlachtfeldern. Gab es meine Heimat überhaupt noch? Oder ist sie vernichtet worden? Ich war Kämpfer, bin zum Soldaten ausgebildet worden und das Grauen des Krieges traf mich wie alle anderen auch. Niemand bleibt derselbe, wenn Furcht, Gewalt und Tod zum Alltag wird. Aber das Grauen beschränkte sich nicht nur auf das Schlachtfeld. Ich kann mich daran erinnern, ein Massaker an Zivilisten verhindert zu haben - aber nur, weil ich zuvor selber Tod und Verderben über ein Dorf gebracht hatte. Mit Blut von Kopf bis Fuß besudelt stand ich da, inmitten von Leichen und mit irrem Gesichtsausdruck. Ich bekam Angst vor mir selbst. Welcher Wahnsinn hatte mich da befallen? Was hat mich zu dieser unfassbaren Tat gebracht? War es dieselbe Kraft, die auch für meinen Gedächtnisverlust verantwortlich war?

Zerstört

Der Clankrieg muss irgendwann zu Ende gegangen sein, und zurück blieben nur Verlierer. Freunde, Bekannte, Verwandte, geliebte Personen waren gefallen und die Überlebenden wurden tagtäglich mit dem unsäglichen Schmerz des Verlustes gequält. Ich war wieder zu meiner Tätigkeit als Henker zurückgekehrt, denn das war das Einzige, was ich konnte: den Tod bringen. Aber so viele ich auch köpfte, hängte oder erdrosselte, meine innere Qual konnte ich nicht beenden. Vielleicht wurde sie sogar dadurch noch schlimmer. Vielleicht bin ich einfach irgendwann losgezogen, weil ich es in meiner kriegsgeplagten Heimat nicht mehr ausgehalten habe. Meine Erinnerung wurde mir entrissen - womöglich habe ich dem sogar zugestimmt, damit es endlich aufhört. Die quälenden Gedanken an meine getötete Familie, an das Blut, welches an meinen Händen klebt, die Soldatenfreunde, die irgendwann mit starrem Blick im Dreck lagen und die Reise zu den Göttern antraten.

Reise in die Finsternis

Ich bin kein gewöhnlicher Soldat oder Kämpfer mehr. Vor kurzem habe ich magische Kraft in mir entdeckt, eine dunkle Quelle der Magie, die mir aufzeigt, wohin meine Reise geht: in die Finsternis. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, eines Tages umkehren zu können. Eines Tages werde ich es schaffen, eines Tages werde ich lange genug mit innerer Qual und in Düsternis gewandelt sein, um erlöst zu werden. Und sei es nur durch meinen Tod.


Freitag, 21. Dezember 2018

Winterpause

Anlässlich der heutigen Wintersonnenwende werde ich mich aus den Social-Media für eine Weile in meine Hobbithöhle zurückziehen und auch den Blog für diese Zeit ruhen lassen. Habt eine schöne Weihnachtszeit, kommt gut durch die Raunächte und rutscht gut ins neue Jahr! Da sehen/lesen wir uns dann wieder. 😊

Quelle: pixabay.com