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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Kilian Braun
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Samstag, 14. Juli 2018

[DSA 5] Wege der Vereinigung - Wege der Aufregung

Momentan (wieder?) der Aufreger in der DSA-Rollenspielwelt: die Spielhilfe "Wege der Vereinigung". Ulisses Spiele muss sich da einiges dazu anhören und hat jetzt eine offizielle Stellungnahme dazu abgegeben.

Es ist ohne Zweifel ein heißes Eisen. Pen&Paper-Spielrunden können bisweilen komplett unterschiedlich sein, weshalb wohl die einen nichts gegen eine solche Publikation haben, andere wiederum es unsinnig finden.

Ich gehöre zu denjenigen, die so etwas nicht brauchen und tatsächlich finde ich es höchst seltsam, so etwas zu produzieren und zu publizieren. Es wurde zwar über Kickstarter erfolgreich finanziert, also ist es der Wunsch etlicher Fans, aber in welchem Licht steht dann das Spiel bzw. der Verlag? Nur, weil sich genügend Backer gefunden haben, heißt das nicht, dass das die Mehrheit ist. "Sex sells" galt und gilt schon immer - jetzt auch im Rollenspielbereich? Bitte nicht. In DSA gibt es schon für mein Empfinden reichlich erotische Inhalte (z. B. bei Rahjageweihten), wieso muss es jetzt so explizit werden? Ist das wirklich eine Bereicherung der Spielewelt, oder bedient es nur (billige?) Reize? Und wenn beispielsweise in einer Penislängentabelle der Waldmensch einen Bonus bekommt, ist das mit Sicherheit sehr unglücklich gestaltet. Das mag nur ein kleiner Aspekt des Gesamtwerkes sein, aber gerade so ein polarisierendes Produkt wird eben "auf links" gedreht und auf die Goldwaage gelegt.

Aber auch im Fall von "Wege der Vereinigung" kann und muss jeder Toleranz und Akzeptanz an den Tag legen, und wenn es Leute gibt, die es gut finden und in ihre Runde integrieren möchten, ist das vollkommen legitim. Wem es nicht gefällt, muss es ja nicht kaufen.

Montag, 9. Juli 2018

Ersteindruck: Malmsturm - Die Fundamente

Als Gastautor bei den Teilzeithelden schreibe ich mehr oder weniger regelmäßig über verschiedene Rollenspielsysteme. Zuletzt lag bei mir Malmsturm - Die Fundamente auf dem Tisch und ich habe mir das Werk in einem sogenannten Ersteindruck angesehen.
Es begann mit der Idee einer Rollenspielübersetzung und wurde schnell mehr: Malmsturm ist ein großes Universum voller Geschichten. Die Wandlung von Fate zum universellen narrativem Rollenspielsystem initiierte eine abermalige Veränderung. Es musste ein neues Malmsturm mit neuen Regeln her: Malmsturm – Die Fundamente wurde geboren. Ist das Fate-Core-Fantasy-Regelwerk gelungen?
Bei einem Ersteindruck wird das Werk inhaltlich natürlich komplett gelesen, aber auch die grundsätzliche Spielmechanik auf Funktionalität und Anwendbarkeit getestet und ausprobiert.  Malmsturm - Die Fundamente basiert auf dem narrativen Fate Core System und verwendet dessen Regel und Würfel.

Neben dem Inhalt wird auch die Optik, das Textlayout, Grafiken/Bilder, sowie das Buch/Heft als solches bzgl. der Qualität beurteilt. Hier war fast alles sehr gut, nur beim Textlayout bin ich leider doch auf ein spürbares Problem gestoßen. Was das genau war und worum es sonst bei Malmsturm - Die Fundamente geht, könnt ihr im vollständigen Artikel bei den Teilzeithelden nachlesen.

Kennt ihr Malmsturm? Wie ist eure Erfahrung damit?

Donnerstag, 21. Juni 2018

Dungeons and Dragons Spielrunde: Schatten der Vergangenheit

Es gibt Erlebnisse, die für immer im Gedächtnis bleiben. Erlebnisse, die mit ihrer Dramatik und Tragweite den weiteren Lebensweg bestimmen und die eigene Persönlichkeit prägen. Erst viel später, mit genügend Abstand, erkennt man diese Wendepunkte. Es mag gelingen, die Erinnerung zu verdrängen, aber weg ist sie deswegen nicht. Immer wieder kann sie sich zeigen und jenen unschönen Moment, jene dramatische Gegebenheit wider dem Vergessen ans Licht holen. Vergangene Taten und Entscheidungen kann man nicht ungeschehen machen, so sehr man sich das manchmal auch wünschen mag. Es bleibt manchmal nur zu lernen, damit zu leben. Für immer.
An diesem Spielabend haben die Charaktere begonnen, sich einer Nebenquest zu widmen, aber ein bedeutender Teil des Spielabends haben Flashbacks für jeden einzelnen eingenommen. Scheinbar harmlose aktuelle Situationen weckten Erinnerungen an eine Begebenheit, die damals mit einer schweren Entscheidung verbunden war.


Wind (Tabaxi, Mönch)
"Warum lasst Ihr mich nicht gehen, Meister?"
Wind stand in der Übungshalle seinem Lehrmeister gegenüber und war wieder zu Atem gekommen. Die kleine Außenstelle war Teil des Klosters, in dem er seit seinem vierten Lebensjahr lebte und sowohl die Kampfkunst als auch das Leben als Mönch erlernte. Er war mit seinem Meister allein in der Halle und hatte gerade eine Unterrichtsstunde im Stockkampf absolviert. Wie immer war Wind am Ende seiner Kräfte, während sein Meister nur wenig angestrengt war.
"Weil du noch nicht soweit bist."
Wie sehr Wind diese Worte mittlerweile hasste. Lange genug hatte er sie mit Geduld und Demut akzeptiert aber nun drängte es ihn fort von dem Kloster. Fort von der immergleichen Umgebung, er wollte die Welt sehen!
"Ich denke, der Tag ist gekommen, Meister. Die Welt dort draußen ruft nach mir, und ich muss und will sie bereisen."
Der Blick des längst ergrauten Meisters ging in die Ferne. Wie unscheinbar er aussah, eine kleine drahtige Person, dem der dünn wachsende Bart bis auf die Brust reichte. Wer ihn nicht in der Kampfhalle erlebt hatte, mochte glauben, einen wehrlosen alten Mann vor sich zu haben, aber Wind und alle Schüler wussten, wie sehr dieser Eindruck täuschte. Wind hielt viel von seinem Mentor, aber der Unmut über seinen Verbleib wuchs täglich. Mit einem gelassenen Lächeln schritt der Meister zur Seite und stellte seinen Kampfstab in die Halterung zurück.
"Ich verstehe deinen Wunsch, Wind. Aber übe dich in Geduld. Wenn der Tag gekommen ist, wirst du es spüren und ich es in deinen Augen sehen." Er drehte sich um und sah in Winds sichtlich beherrschtes Gesicht. "Mein lieber Wind, ich werde dich jetzt nicht ziehen lassen."

Der junge Tabaximönch sagte nichts, aber er konnte seine Gedanken und Gefühle nicht mehr verbergen. Nein, er wollte es auch nicht mehr. Der Missmut über die Worte seines Lehrers stand ihm ins Gesicht geschrieben. Er fühlte sich ungerecht behandelt, denn er war der einzige seiner Klasse, der noch da war. Alle anderen waren bereits feierlich in die Welt auf ihre Wanderschaft entlassen worden. Wieso er nicht? Was war es, das ihm diesen großen Schritt verwehrte?
"Ich sehe, wie es dich bedrückt. Ich sehe, wie es in dir arbeitet. Und ich sehe, dass ich dich nicht halten kann. Dann geh, wenn du es für richtig hältst. Dies ist kein Gefängnis. Aber ein Angebot möchte ich dir machen: Beschreite noch einmal den Pfad der Berge. Ein letztes Mal. Wenn du zurückkehrst, stimme ich deinem Wunsch zu. Vorher gehst du ohne meinen Segen."
Der Pfad der Berge. Wie oft war Wind ihn schon gelaufen? Unzählige Male, zu allen Jahreszeiten. Der viermonatige Marsch durch die Berge war wichtiger Bestandteil der Ausbildung und diente sowohl zur Meditation, als auch körperlichen und geistigen Ertüchtigung. Wenn er ihn jetzt noch einmal antrat, würde er mit Sicherheit keinen seiner Mitschüler mehr im Tal antreffen. Alle wären bereits losgezogen. Sollte Wind sich seinem Meister noch einmal fügen? Oder war es die heimliche letzte Prüfung seiner Ausbildung, sich zu widersetzen?

Wie hat Wind sich entschieden?



Nuria (Halbelfe, Schurkin)
Nuria wurde einen spärlich erleuchteten Gang entlanggeschleift. Links und rechts hatten grobschlächtige Hände sie fest im Griff und verbogen ihre Arme so, dass sie nicht hochsehen konnte. Wie viele Füße von Unglücklichen waren schon durch diesen Kerker geschleift worden? Die Luft war feucht und stank. Sie passierten die erste Zelle. Rußende Fackeln befanden sich in eisernen Wandhalterungen, aber was ihr Licht hier unten enthüllte, war dennoch düster. Es ging vorbei an der zweiten Zelle. Jemand schrie von Furcht und Wahnsinn erfüllt, ein anderer lachte irre. Etwas war gründlich schief gegangen. "Lass dich nicht erwischen", lautete die oberste wie auch einfachste Regel für einen Dieb. Sie hielten vor der dritten Zelle. Ein Schlüssel wurde in das Schloss geschoben, zweimal aufgeschlossen, dann wurde die Tür aus Gitterstäben aufgerissen. Mit Schwung wurde Nuria hineingeworfen, schlitterte über den Boden und knallte gegen die Wand. Muffiges Stroh fing nur wenig von dem Aufprall ab.
"Bis später, Püppchen."
Einer der schmierigen Wärter wackelte unmissverständlich mit den Augenbrauen, dann gingen sie. Nur ein kleines Oberlicht, ebenfalls vergittert, ließ zu wenig Frischluft und Tageslicht hinein. Was nun? Warten auf die Nacht, das war Nurias Plan, denn die zweite Diebesregel lautete "Du musst immer jedes Schloss öffnen können" und das konnte sie.

Stunde um Stunde verstrich und die Nacht brach an. Gerade, als sich Nuria ans Werk machen wollte, wurde ein weiterer Gefangener hinunter gebracht. Nuria presste sich in eine Ecke ihrer Zelle und harrte atemlos aus. Als die Wärter an ihrer Zellentür vorbeikamen, blieb ihr Herz stehen. Das war Hendrik, ihr bester Diebesfreund! Was hatten sie schon alles zusammen durchgezogen? Mögliches und unmögliches, verrücktes und langweiliges. Sie halfen sich, wenn einer nichts zu essen hatte, besorgten füreinander Schlafplätze und hatten so manche Nacht mit Diebesgut durchgefeiert. Hendrik und Nuria waren beste Freunde, wie Bruder und Schwester, und diesesmal hatten ihn ebenfalls erwischt.

Nuria holte aus einem Geheimfach in der Schuhsohle einige Drähte hervor und versuchte sich krampfhaft daran zu erinnern, wie damit ein Schloss zu öffnen war. Oft hatte sie es schon geübt, nur noch nie im Ernstfall anwenden müssen. Jetzt war es soweit. Hoch konzentriert bearbeitet sie das Schloss - und es sprang auf. Mit wackeligen Knie trat sie auf den Gang. Rechts ging es in die Freiheit, nach links zu der Zelle mit Hendrik. Mit schnellen Schritten hastete sie nach links. Hendrik saß in leichter Schräglage an die Wand gelegt, sein Kopf hing kraftlos zu Seite. Nuria musste schlucken. Er sah nicht gut aus. Eilig machte sie sich an dem Schloss zu schaffen, doch es wollte ihr nicht mehr richtig gelingen. Der Draht war schon stark verbogen und drohte abzubrechen, zudem ließ die Nervosität ihre Hände zittern. Dennoch versuchte sie es weiter und weiter, auch wenn mit jeder Sekunde die Gefahr wuchs, entdeckt zu werden. Sie konnte Hendrik keinesfalls zurücklassen! Das würde sie sich nie -
"Lass es", erklang eine schwache Stimme und Nuria sah erschrocken hoch.
Hendrik hatte den Kopf gehoben und sah sie aus halb geöffneten Augen an.
"Lass es", sagte er erneut. "Verschwinde, so lange du kannst. Ich ... komme schon klar."
Das sah nicht danach aus. Er löste kurz die Hand von der Stelle an seiner Seite und es war Blut zu sehen. Er musste bei der Festnahme verletzt worden sein. Entfernt waren Stimmen und Schritte zu hören. Gehetzt sah Nuria nach vorne. Die Wärter kamen zurück. Noch konnte sie fliehen - alleine ...

Wie hat sich Nuria entschieden?



Hellon (Tiefling, Hexenmeister)
Der zuvor undurchdringliche Nebel wurde zu Qualm. Rauch, aus einer unbekannten Quelle, und verwundert darüber vertrieb ihn Hellon mit wedelnder Handbewegungen. Was war dort am Boden? Zeichen wurden sichtbar, verschnörkelte Symbole, die in einem Kreis angeordnet waren. Ungläubig starrte er darauf. Er wusste, um was es sich handelte. Er wusste auch, wo er sich befand, obwohl er nur in einen dichten Nebel getreten war. Dies war der Beschwörungsraum der Akademie der Zauberkunst, der nur unter strenger Aufsicht betreten werden durfte. Nur die fortgeschrittenen Studenten durfte hier ihre praktischen Studien durchführen. Hellon war keiner davon. Er war nicht einmal Mitglied der Akademie. Und dennoch hatte er sich Zugang verschafft und war in diesen Raum getreten. Er konnte zaubern! Er beherrschte die Beschwörungen und sie erkannten es nicht. Sie missachteten sein Talent und hatten ihn abgewiesen. Aber er, Hellon, würde es ihnen beweisen.

Langsam ließ er seine magische Kraft in die Symbole fließen. Erst strömte sie zögerlich hinein, doch dann spürte er einen Sog. Immer schneller flammte ein Symbol nach dem anderen auf, bis der gesamte Kreis von pulsierenden Zeichen umgeben war. Die Luft begann zu beben, wie unter einem gewaltigen Herzschlag und es kühlte ab, so weit, bis der Atem vor dem Gesicht deutlich zu sehen war. Das war zu viel, es geriet außer Kontrolle. Hellon wirbelte herum - doch die Tür in der Wand war verschwunden. Da war nichts mehr außer blankem Stein. Geräusche erklangen, ein Keuchen, Schnaufen, Knirschen, und Hellon wusste, dass er nicht mehr alleine war.
"Dreh dich um." Die Stimme war tief und klang gepresst.
Mit flachem Atem drehte sich Hellon und seine Augen weiteten sich. Ein gewaltiges Scheusal stand mitten im Raum in dem Kreis, schauderlich verdrehte überlange Gliedmaßen, schwarze Haut mit schwärenden Wunden und es musste gebückt stehen, weil es zu groß für den Raum war.
"Du hast mich gerufen", brüllte der Dämon unvermittelt und schlug wild um sich.
Hellon blieb das Herz stehen, aber der Beschwörungskreis hielt. Mit jedem Schlag flammte eine bläuliche Barriere auf und hielt den Dämon gefangen. Noch.
"Du hast mich gerufen. Das kostet Blut. Blut!"
Der kantige Kopf mit der zornigen Fratze klappte auf unnatürliche Weise nach hinten und ein zweiter, menschenähnlicher Schädel mit grauer Haut, listigem Blick und nadelspitzen Zähnen kam nach vorne.
"Na? Was geschieht jetzt, hm?", fragte er lauernd mit bösem Lächeln.
"Ich ... also ..."
Hellon war überrumpelt von seinem Erfolg und einem Wesen diesem Ausmaßes in keinster Weise gewachsen. Er hätte niemals hier herkommen dürfen.
"Ich sage dir, wie es jetzt weitergeht." Geifer tropfte dem Dämon aus dem Mund. "Wir schließen einen Pakt und werden beste Freunde. Wäre das nicht wundervoll?"

Hellon presste sich an die Wand und wagte es kaum sich zu bewegen. Abgehakt schüttelte er den Kopf. Der andere Dämonenkopf schob sich mit häßlichem Geräusch nach vorne. Die zornerfüllte Fratze war ein lebendig gewordener Albtraum.
"Du hast uns gerufen", schrie er dröhnend und warf sich noch wilder gegen die Barriere, deren Schimmer schwächer wurde. Lange hielt sie nicht mehr und wenn sie brach, würde -
"Nein?! Wirklich?" Der zweite Kopf zwang den anderen nach hinten. Funkelnde böse Augen fixierten Hellon unerbittlich. "Dann hast du zwei Möglichkeiten, kleiner armseliger Sterblicher. Wir wollen Blut! Bring uns ein Opfer, Menschen, die dir etwas bedeuten. Bring sie hier her und wir vergessen die Sache. Oder ..." Sein Blick wurde unerträglich, seine Stimme eine Qual für den Geist. "Oder wir werden dich jagen und eines Tages, in einer Woche, einem Monat oder fünf Jahren, finden und langsam verschlingen. Wähle."

Wie hat sich Hellon entschieden?




Nira (Halbelfe, Druidin)
Niederbrennen? Ein Dorf mit einer rätselhaften Krankheit sollte einfach niedergebrannt werden, nur, damit die Handelskarren der mächtigen Handelshäuser wieder rollen konnten. Das war wahnsinn! Nira war wild entschlossen, dies nicht zuzulassen. Es musste einen Weg geben, den Leuten zu helfen, ehe sie den Flammentod erleiden mussten.

Niederbrennen. Ihre Schritte wurden langsamer und vor ihren Augen tauchte etwas auf, was lange her und sorgsam verdrängt war. Es hatte eine Debatte geben. Alle ihrer Sippe waren zusammengekommen, sogar erfahrene Druiden aus den umliegenen Gebieten waren angereist. Lautstark wurde geredet, diskutiert, argumentiert, oftmals durcheinander. Ein Wald war von einem aggressivem Schädling befallen und die Plage drohte sich auf die umliegenden Areale auszubreiten. Nicht nur die Natur war massiv bedroht, sondern auch Felder, Wiesen und Weiden der nahen Dörfer und Städte. Normalerweise regelte die Wildnis Schädlingsbefall von selber, aber dieses Mal schien es ihr nicht zu gelingen und es war die Pflicht und Aufgabe der Druiden, hier helfend einzugreifen. Oder? Die einen waren dagegen und wollten es den Göttern und der Natur überlassen, es zu regeln. Die anderen wollten handeln und das hieß nur eines: Der Wald musste niedergebrannt werden.

Nira saß stumm dabei und konnte nur wenig von dem aufnehmen, was gesprochen wurde. Zu tief saß der Schrecken, um den es hier ging, und sie konnte sich nicht einbringen, selbst wenn sie es gewollt hätte. Das durfte alles nicht wahr sein, das war alles ein schlimmer Albtraum und sie würde jeden Moment aufwachen. Nein, das tat sie nicht. Es war real und als genug gesprochen war, und alle Blicke auf ihr ruhten, wurde ihr dies unmissverständlich bewusst. Letztendlich lag die Entscheidung bei ihr, aus einem einfachen Grund: Es war Niras Wald, um den es ging. Der Wald, in dem sie aufgewachsen war. Der Wald, in dem sie in der Überlebenskunst und Naturkunde unterrichtet wurde, in dem sie jeden Baum und jeden Strauch kannte. Es war ihr ganz persönliches Zuhause. Zudem lebten viele Tiere dort und zu einem hatte sie ungeplant eine ganz besondere Beziehung aufgebaut. Jedes Jahr kam diese eine kleine Drossel zum Nisten in Niras Wald und Nira hatte gelernt, die Sprache der Tiere zu sprechen. Sie waren Freunde geworden.

Mit der Fackel in der Hand eilte Nira durch ihren Wald und suchte die Drossel. War sie schon da? Falls nicht, würde die Feuersbrunst wenigstens weder sie noch ihr Nest erwischen. Niras Schritte wurden langsamer und ihr Blick bitter. Dort oben war es. Das Nest, Nira erkannte es sofort. Kalter Schweiß rann ihr den Rücken hinunter und einem Impuls folgend kletterte sie nach oben. Vorsichtig nahm sie das Nest an sich, obwohl dies eine Todsünde war, und stieg hinab. Sie musste es einfach tun! Sie konnte unmöglich - ein Pfeifen erklang nahe und ihr Kopf ruckte herum. Auf einem Zweig unweit von Nira saß die Drossel und ihre kleinen dunklen Augen blickten Nira an.
Leg das Nest wieder hin, verstand Nira.
Ihre Lippen bebten. "Ich muss den Wald verbrennen. Meine Heimat, einen Teil meiner Seele, und das ist alles was ..." Ihre Stimme versagte. Sollte sie das Nest niederlegen und dem Feuer überlassen? Sollte sie den Wald überhaupt in Brand setzen?

Wie hat sich Nira entschieden?


Eigentlich waren die Flashbacks als Rahmenprogramm geplant, nahmen dann aber doch mehr Zeit in Anspruch als geplant. Und jede Spielminute ware es wert gewesen. Intensität und Dramatik des jeweiligen Moments waren hoch und gaben schlussendlich jedem Charakter ein Stück weit mehr Tiefe - für mich als DM wie auch für die Spieler*innen, die sich wunderbar darauf eingelassen haben, denn nur dann kann so etwas funktionieren. Das ist es, was Rollenspiel für mich ausmacht: Immersion, fesselnde Geschichten und epic moments. :)



Alle Bilder stammen von pixabay.com.

Sonntag, 17. Juni 2018

Painting Minis: live and learn ...

Zu vielen Tabletopgames gehören Miniaturen, die oftmals unbemalt sind. Sicherlich sind sie so zu verwenden, aber eine bemalte Figur ist eine deutliche Aufwertung für das Spiel, auch wenn sie nicht perfekt bemalt ist. Dieses Jahr habe ich mit dem Bemalen von Miniaturen begonnen und festgestellt, dass es mir nicht nur um das Ergebnis geht, sondern ich die Tätigkeit als ruhig und entspannend empfinde. In einem ersten Blogbeitrag darüber habe ich berichet, wie es mir mit den ersten Schritten ergangen ist. Als Übungsobjekte hatte ich mir die Heldenfiguren von dem Spiel Descent ausgesucht, aber längst hatte ich nicht alle üblichen Fehler begangen, die man halt am Anfang so macht ...

Die Miniaturen von Warhammer Shadespire wollte ich durchaus bereits recht gut anmalen, und zu Anfangs lief alles nach Plan:

Die zusammengebauten, unbemalten Miniaturen von
Steelheart's Champions aus der Grundbox


Grundierung mit Mechanicus Standard Grey

Erste Bemalfortschritte Front

Erste Bemalfortschritte Back

Der Painting Handle von Citadell ist sehr praktisch

Arbeiten an Details und der Base

Fertig!

Fertig!

Mangels Erfahrung und Routine bin ich nicht der schnellste Bemaler und lasse mir zudem auch Zeit damit. Nebenbei einen interessanten Podcast zu hören oder sogar auf dem Tablet eine Folge von Critical Role anzusehen/anzuhören treibt mich nicht zur Eile an. Nach dem Bemalen kommt der letzte Schritt: das Versiegeln der Figur. Damit soll verhindert werden, dass sich die Farbe beim Anfassen während des Spiels ablöst.

Und genau jetzt, beim letzten Schritt, habe ich gleich mehrere Fehler gemacht. Zum einen habe ich die Sprühdose mit dem Sealer nicht lange genug geschüttelt und dann auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen sicherlich etwas viel aufgetragen. Zudem war es Winter, also entsprechend draußen kalt, und wie ich später in Erfahrung gebracht habe, soll man niemals bei kalten Temperaturen die Minis trocknen lassen, sondern mindestens bei Raumtemperatur. Ich habe die Minis wieder reingeholt und dann im Licht sah es so aus:

Diese Figur hatte es am schlimmsten erwischt

Der Grauschleier ist deutlich zu erkennen

Die Leuchtkraft der Farben war im Eimer

Rückansicht

Tja, ihr könnt euch meinen Frust darüber sicherlich vorstellen. Viele Stunden der Arbeit waren irgendwo umsonst, denn so schön das Bemalen selber auch ist, die fertigen Miniaturen zu betrachten, gehört dann doch auch dazu. Was tun? Zunächst habe ich es mit Lösungsmittel versucht, um die Schicht Sealer vorsichtig abzutragen, aber der leistete ganze Arbeit und ließ sich nicht erweichen (machte also eigentlich einen guten Job). Dann habe ich angefangen zu recherchieren und meine o.a. Fehler dadurch erkannt. In Zukunft würde mir das sicherlich nicht noch einmal passieren, aber was war jetzt mit Steelheart's Champions? Würden sie fortan mit grauer, stumpfer Rüstung in die Schlacht um die gespiegelte Stadt Shadespire ziehen müssen?

Nein, würden sie nicht. Es gibt zwei Lösungen für dieses Problem und ich habe mich für Gloss Varnish von Army Painters entschieden. Den einmal komplett aufgetragen konnte der Figur etwas Farbglanz wiedergeben, den der falsch aufgetragene Sealer geschluckt hatte:

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Front)

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Back)

Alles konnte damit nicht ungeschehen gemacht werden, aber dennoch war es eine deutliche Verbesserung des Zustandes. "Live and learn" heißt es so schön und das habe ich wohl gemacht: Bei der nächsten Anwendung des Sealers war ich doppelt vorsichtig. :)