Hausordnung

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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Genug der Vorrede! Viel Spaß im Nerd Inn :)

Sonntag, 13. Januar 2019

Pen&Paper-Rollenspiele für Kinder

Ein Freund hat mich gefragt, ob ich ein Rollenspiel für Kinder kenne - und ich musste zu meinem eigenen Erstaunen verneinen. Ich selber habe mit dem Hobby mit ca. dreizehn Jahren angefangen, was wohl in etwa auch das empfohlene Alter ist. Damals jedoch (ja, ich bin alt) steckte der ganze Tabletop-RPG-Bereich noch in den Kinderschuhen (Dungeons & Dragons ging in Amerika gerade durch die Decke, in Deutschland entwickelte sich Das Schwarze Auge rasend schnell zum Platzhirsch) und die Auswahl war weitaus geringer, als heute. Also habe ich via Twitter in der "Rollenspiel-Bubble" mal nachgefragt, und tolle Empfehlungen erhalten! Da die vielleicht für mehr Leute interessant ist, möchte ich sie für euch hier gerne auflisten.

Plüsch, Power & Plunder (PP&P)

Bei PP&P handelt es sich um ein satirisches Rollenspiel, in dem die SpielerInnen die Rolle eines Plüschtiers übernehmen, das zum Leben erwacht ist. Werte wie „Knuddelpunkte“ und die Kampfsportart „Whum-Uä“ zeugen vom ironischen Zug des Regelwerks. Als Plüschpapagei kann man Spielzeugdiebe verfolgen, oder man muss sich gegen bösartiges Plastikspielzeug verteidigen. Die Menschen, auch Trampler genannt, dürfen nichts von der lebendigen Natur ihrer Stofftiere erfahren. (Quelle: Wikipedia)

Das klingt schon mal sehr ansprechend und nach einem unterhaltsamen Setting. Leider wird PP&P offenbar nicht mehr verlegt. Im Onlineshop des Games-In scheint es noch einige wenige Exemplare zu geben.


So nicht, Schurke!

Dieses Spiel wurde unter der Schirmherrschaft vom Uhrwerk Verlag über Kickstarter finanziert. Dabei handelt es sich um die deutsche Ausgabe von No thank you, Evil! Es ist so angelegt, dass selbst kleine Kinder schon an der Geschichte teilhaben können, und für ältere Geschwister bzw. Freunde gibt es kreative Zusätze, damit die sich nicht langweilen. Generell klingt So nicht, Schurke! nach dem klassischen Rollenspiel und einem tollen Konzept, Nachwuchs für dieses kreative Hobby zu generieren. Auf der Kickstarterseite kann man etliche Details über das Spiel nachlesen. Erscheinungstermin ist voraussichtlich August 2019.


Changeling: The Dreaming

Hier übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines Wechselbalgs, eines Menschen, in dem eine Feenseele lebt. Das Spiel ist eigentlich für Jugendliche / Erwachsene ausgelegt, aber mit einer kindgerechten Story könnte es trotzdem funktionieren. Möglicherweise muss auch das Regelsystem angepasst werden, falls es für Kinder zu komplex ist. Es scheint neu nicht mehr erhältlich zu sein. (Quelle)

Edit: Ich wurde darauf hingewiesen, dass Changeling nicht unbedingt etwas für Kinder ist ... Eher Yound Adult. 



My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game

Ihr wolltet schon immer mal ein Pony verkörpern? Hier könnt ihr es! Mit My little Pony: Tails of Equestria: The Storytelling Game bekommt man alle Regeln, die benötigt werden, um eine Pony-Spielfigur zu erschaffen und mit ihr ein Abenteuer zu erleben (Quelle). Das erscheint ebenfalls ein sehr kindgerechtes Setting zu sein, und ist sogar in der deutschen Ausgabe bei Fantasywelt erhältlich.


1W6 Freunde

Das klingt ein wenig nach TKKG - und scheint es letztendlich auch zu sein. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen von jugendlichen Detektiven, die in ihrer Heimatstadt auf Verbrecherjagd gehen. Verwendet werden namensgebend handelsübliche sechsseitige Würfel (W6) und es wird ein schlankes Regelsystem versprochen. Das Regelbuch gibt es im Buchhandel, aber auch bei Die DORP als kostenloser Download!


Fazit:
Da kamen nun einige Spiele zusammen, die ich zwar alle nicht kenne, aber jedes auf seine Art toll klingt. Da würde ich auf jeden Fall selber auch rein aus Neugier mitspielen. 😊 Vielleicht ist ja für den ein oder anderen etwas dabei. Schreibt mir gerne in den Kommentaren, wenn ihr eines davon ausprobiert oder womöglich sogar schon kennt!

Sonntag, 6. Januar 2019

Dungeons & Dragons Spielrunde: Reise in die Finsternis

Je mehr ich mich erinnere, desto größer wird meine Sorge. Wer war ich? Was war mit mir geschehen? Ich glaube fest daran, dass niemand als böses Wesen auf die Welt kommt. Es sind Dinge von Außen, die Richtungen und Tendenzen einschlagen, die dunkle Pfade aufzeigen, deren Sogwirkung man schließlich erliegt, weil es oft so viel leichter ist, ihnen zu folgen, als sich dagegen zu wehren und abzuwenden. Mittlerweile weiß ich, dass auch ich es vor meinem Gedächtnisverlust nicht geschafft habe, im Licht zu bleiben. Was ich nun in meiner Erinnerung wiederentdeckt habe, ist furchtbar.

Aus Zeitgründen mussten die Blogbeiträge zur D&D-Runde etwas weniger werden, auch wenn wir regelmäßig weiterspielen. Derzeit bin ich wieder als Spieler in der Rolle meines Eldritch Knights Jindaar dabei, der als Besonderheit sein Gedächtnis verloren hat. Hier ist die Vorbereitung dafür nachzulesen. Um den Beutel mit den Erinnerungsfragmenten allmächlich leer zu bekommen, denn schließlich soll nicht nur zurück, sondern auch nach vorne geblickt werden, gab es vor der Winterpause einen kleinen Schub. 😊

Traum der Wahrheiten

Ein Traum war es, der mir die Realität zeigte - verrückt, nicht wahr? Eine sonderbare schwarze Klinge war ein zentrales Element in spärlich erhellten Finsternis. Ein Raum? Eine Halle? Es blieb unklar und war auch unwichtig. Was mir in drei Bildern gezeigt wurde, zog all meine Aufmerksamkeit auf sich und ließ mich tief besorgt zurück. Ja, ich wusste mit unumstößlicher Sicherheit, dass all dies stimmte. Es waren keine Hirngespinste, sondern ich bekam vor Augen geführt, wer ich war und spürte, dass es kein Trugbild war. Das machte es nur noch schlimmer.

Geburt

Als ich auf die Welt kam, war ich ein unschuldiger kleiner Drachling. Eines von vielen Lebewesen in dieser Welt, die sich zukünftigen Herausforderungen würde stellen müssen. Meine kleinen Ärmchen, glänzende makellose Schuppen, große kindertypische Augen - von der später über mir lastenden Finsternis war noch keine Spur. Sogar das Schicksal war mir gewogen, da ich in eine reiche Familie hineingeboren wurde. Wir waren angesehene Leute in dem unterirdischen Königreich, welches meine Heimat war. Irgendwo im Norden, vermutete ich, Genaueres hatte sich mir noch nicht offenbart. Folglich musste es mir als Kind und junger Drachling gut ergangen sein, kein Mangel an etwas, eher sogar Überfluss. Was war es, was mich von einem vermeindlich guten, vielversprechenden Weg abgebracht hat?

Eine unfassbare Tat

Krieg hat meine Heimat zerrüttet und für immer verändert. Einst befreundete Clans trennten sich im Streit und begegneten sich sogar gewaltbereit auf Schlachtfeldern. Gab es meine Heimat überhaupt noch? Oder ist sie vernichtet worden? Ich war Kämpfer, bin zum Soldaten ausgebildet worden und das Grauen des Krieges traf mich wie alle anderen auch. Niemand bleibt derselbe, wenn Furcht, Gewalt und Tod zum Alltag wird. Aber das Grauen beschränkte sich nicht nur auf das Schlachtfeld. Ich kann mich daran erinnern, ein Massaker an Zivilisten verhindert zu haben - aber nur, weil ich zuvor selber Tod und Verderben über ein Dorf gebracht hatte. Mit Blut von Kopf bis Fuß besudelt stand ich da, inmitten von Leichen und mit irrem Gesichtsausdruck. Ich bekam Angst vor mir selbst. Welcher Wahnsinn hatte mich da befallen? Was hat mich zu dieser unfassbaren Tat gebracht? War es dieselbe Kraft, die auch für meinen Gedächtnisverlust verantwortlich war?

Zerstört

Der Clankrieg muss irgendwann zu Ende gegangen sein, und zurück blieben nur Verlierer. Freunde, Bekannte, Verwandte, geliebte Personen waren gefallen und die Überlebenden wurden tagtäglich mit dem unsäglichen Schmerz des Verlustes gequält. Ich war wieder zu meiner Tätigkeit als Henker zurückgekehrt, denn das war das Einzige, was ich konnte: den Tod bringen. Aber so viele ich auch köpfte, hängte oder erdrosselte, meine innere Qual konnte ich nicht beenden. Vielleicht wurde sie sogar dadurch noch schlimmer. Vielleicht bin ich einfach irgendwann losgezogen, weil ich es in meiner kriegsgeplagten Heimat nicht mehr ausgehalten habe. Meine Erinnerung wurde mir entrissen - womöglich habe ich dem sogar zugestimmt, damit es endlich aufhört. Die quälenden Gedanken an meine getötete Familie, an das Blut, welches an meinen Händen klebt, die Soldatenfreunde, die irgendwann mit starrem Blick im Dreck lagen und die Reise zu den Göttern antraten.

Reise in die Finsternis

Ich bin kein gewöhnlicher Soldat oder Kämpfer mehr. Vor kurzem habe ich magische Kraft in mir entdeckt, eine dunkle Quelle der Magie, die mir aufzeigt, wohin meine Reise geht: in die Finsternis. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, eines Tages umkehren zu können. Eines Tages werde ich es schaffen, eines Tages werde ich lange genug mit innerer Qual und in Düsternis gewandelt sein, um erlöst zu werden. Und sei es nur durch meinen Tod.


Freitag, 21. Dezember 2018

Winterpause

Anlässlich der heutigen Wintersonnenwende werde ich mich aus den Social-Media für eine Weile in meine Hobbithöhle zurückziehen und auch den Blog für diese Zeit ruhen lassen. Habt eine schöne Weihnachtszeit, kommt gut durch die Raunächte und rutscht gut ins neue Jahr! Da sehen/lesen wir uns dann wieder. 😊

Quelle: pixabay.com

Mittwoch, 19. Dezember 2018

RPG-Blog-O-Quest #39: Ausblick auf 2019

Es war fast zu erwarten: 
Die letzte RPG-Blog-O-Quest des Jahres wird von Greifenklaue ausgerichtet
und dreht sich um den Ausblick auf 2019.


Was du sehen wirst, wenn du den Spiegel frei wirken lässt, kann ich nicht sagen. Denn er zeigt Dinge, die waren, und Dinge, die sind, und Dinge, die noch sein mögen, aber was er nun sieht, weiß selbst der Weiseste nicht immer. Möchtest du hineinschauen? - Zitat aus "Der Herr der Ringe" (Galadriels Spiegel)

1.) Von der RPG-Top Ten-Liste des Goldenen Stephan kenne ich ___ Produkte. Am besten davon halte ich ________, weil _________________. (Alternativ: Dort vermisse ich definitiv ____, weil _________________.)

... kenne ich erschreckend wenig! Wie kann das sein? Es gibt eine so große Auswahl an Rollenspielsystemen, die man wohl überhaupt nicht mehr überblicken kann. Definitiv kenne ich Ultima Ratio 2.0, da ich hierzu einen Ersteindruck bei den Teilzeithelden geschrieben habe - und womöglich kommt zu Ultima Ratio demnächst noch mehr von mir ... 😉 Gespielt habe ich es direkt nicht, aber ich fand es ein rundes und zugleich schlankes System. Ob ich mich dauerhaft mit den W4 anfreunden könnte, müsste ich ausprobieren. Als zweites System kenne ich zumindest vom Namen her Fthagn und habe es mir sogar schon mal heruntergeladen, weil es kostenlos bei der Deutschen Lovecraft Gesellschaft erhältlich ist (und auch aus deren Feder stammt). Zeit zum Reinschauen habe ich leider noch nicht gehabt. Kommt gleich auf die ToDo-Liste!


2.) Was erwartest Du mit Ausblick auf 2019 am meisten?

Tatsächlich irgendwie nichts Spezielles ...

3.) Hast Du rollenspieltechnische Pläne für 2019? Eine neue Spielrunde, selbst ein Abenteuer schreiben etc.?

Für meine bestehende Runde soll natürlich weiterhin Zeit da sein, sowohl als Spieler wie auch DM. Ob ich es zu Conventions zeitlich und finanziell schaffe, kann ich nicht sicher sagen. Ich muss mich wohl eher auf Regionales wie beispielsweise das GeWüLe beschränken, was sehr schön war und großen Spaß gemacht hat!

Schreiben, ja, das will ich weiter machen, auch wenn 2018 von Enttäuschung und Zweifel geprägt war. Dennoch gibt mir es irgendwie etwas, egal, ob es um einen Roman, oder ein Rollenspielabenteuer geht. Ich habe tatsächlich Pläne für das nächste Jahr, über die ich jedoch jetzt noch nichts sagen möchte.😊

4.) Gibt es für Deinen Blog (Youtube-Kanal etc.) ein Projekt, Teilnahme oder Artikelserie, die Du für 2019 ins Auge gefasst hast?

Nein, auch noch nichts überlegt, und so langsam komme ich mir reichlich unvorbereitet für 2019 vor 😅. Eine Artikelserie klingt nach einer tollen Anregung, da werde ich mir mal Gedanken machen, was ich hier umsetzen könnte.

5.) Spielst Du momentan in ein oder mehreren Kampagnen, die auch 2019 Fortsetzung finden? 

Momentan läuft bei uns eine D&D-Kampagne, bei der ich phasenweise auch DM war und hoffentlich auch wieder sein kann. Einer der beliebtesten Blogposts von mir diesbezüglich ist Die Frau in Weiß.



Bonus 1: Die Rocketbeans veröffentlichen ihr erstes RPG T.E.A.R.S. mit Hammerauflage. Wie stehst Du zum Phänomen Rocketbeans, kennst Du sie überhaupt? 

Die Rocketbeans kenne ich zwar vom Namen, habe aber rein aus Zeitgründen nur in sehr wenig von ihnen reingeschaut. Ihr RPG kenne ich nicht. Grundsätzlich finde ich es beachtlich, was da als YouTube-Kanal aufgebaut wurde und hier wird sehr professionell gearbeitet. Klasse!

Bonus 2: 2019 würde ich bei der Blog-O-Quest den Monat ________ organisieren mit dem Thema ___________.

Oh, jetzt muss ich aufpassen, um keine falschen Versprechen zu geben. 😳 Ich habe tatsächlich schon mal daran gedacht, aber noch keine konkreten Überlegungen angestellt. Bei so vielen Themen, die schon dran waren, wäre es nicht leicht, etwas Originelles zu finden. Aber vielleicht fällt mir ja mal was ein? 😏

Freitag, 14. Dezember 2018

Mein Eindruck von: Trickerion & Root

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Zu fast allen Spielen gibt es haufenweise Tutorials, umfassende Vorstellungen des Spiels und manchmal sogar Let's Plays. Vorerst beschränke ich mich einfach auf meinen persönlichen Eindruck. 

Trickerion

Trickerion
Die Spieler*innen übernehmen die Rolle von Zauberkünstlern, die mit ihren Auführungen um die Gunst des Publikums buhlen. Dafür müssen die Tricks erlernt, die notwendigen Materialien besorgt und zu guter Letzt auch die Aufführung vorbereitet werden. Trickerion ist ein Worker-Placement-Spiel mit durchaus zwei Stunden Spieldauer (zu viert) und kann das Ambiente gut einfangen und abbilden. Man spielt zwar gegeneinander, allerdings eher im Wettlauf, als direkte Einflussnahme. Lediglich beim Setzen der Gehilfen (Worker) kann man sich aktiv blockieren, ebenso was die Plätze bei den Theatervorführungen anbelangt, wobei das eher weniger kompetitiv wirkt. Würfel sind nur an einer Stelle im Spiel und legen das für diese Runde zur Verfügung stehende Angebot fest, daher ist Trickerion wenig Glückgesteuert, sondern verlangt Planung und Strategie. Verschiedene Zauberschulen wie Mechanik oder Illusion erhöhen den Wiederspielwert.

Insgesamt hat mich Trickerion gut unterhalten, schön ist auch die geringe Downtime in den Runden, weshalb ich es durchaus wieder spielen würde.


Root

Root
Bei Root versuchen die Spieler*innen als eine der verfügbaren Rassen (Katzen, Vögel, etc.) die Herrschaft über einen Wald zu erlangen. Die Rassen spielen sich asymmetisch, was zur Folge hat, dass alle Spielmechaniken beim ersten Spielen erklärt werden müssen, auch um zu verstehen, was die anderen können, was ein spürbarer Zeitfresser ist und sich kaum alles als Root-Neuling merken lässt. Root ist stark kompetitiv angelegt, was jedoch genau dieses Wissen erfordert, um erfolgreich zu sein. 

Das Spielmaterial weiß hinsichlich Artwork und Design zu gefallen, insbesondere die hölzernen Spielfiguren heben sich voneinander ab und sind schön anzusehen. Die Spielmechanik kann nicht einheitlich verglichen werden, da sie wie erwähnt stets unterschiedlich ist. Ich hatte die Eyrie Dynasty, mit der ich ehrlich gesagt überhaupt nicht glücklich war. Hier war die Vorgabe jede Runde mindestens eine Handlungskarte für eine Aktion festzulegen, und diese Aktionsreihenfolge musste zwangsläufig abgearbeitet werden. War dies an einem Punkt nicht mehr möglich, kam es zum Zusammenbruch der Nation und ein neuer Herrscher musste gewählt werden. Das konnte ich zwar erstaunlich lange verhindern, allerdings emfand ich den wachsenden "vorprogrammierten" Ablauf meiner Aktionen als ziemlich fremdgesteuert und chaotisch. Spontaner Entscheidungsfreiraum wie beispielsweise beim Vagabunden hätte mir sehr viel mehr Spaß gemacht, glaube ich.


Dementsprechend war mein Spielerlebnis eher getrübt, was aber auch daran lag, dass ich generell ein Faible für kooperative Spiele habe. 😊 Root ist sicherlich noch einen Versuch mit einer anderen Rasse wert, aber zu meinen Lieblingsspielen wird es wohl nicht gehören.

Kennt ihr Trickerion oder Root? Wie ist eure Erfahrung damit? Lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen.

Freitag, 7. Dezember 2018

Pen & Paper - Rollenspiel: Knights & Legends. A dark fantasy RPG

Titelbild
Screenshot aus dem PDF
Ich war mal wieder für die Teilzeithelden aktiv und habe mir das Pen&Paper-Rollenspiel Knights & Legends. A dark fantasy RPG angesehen. Knights & Legends führt 2-5 SpielerInnen in die mittelalterliche Welt Ezora, in der Menschen, Orks, Zwerge und Elfen leben. Das Spiel ist auf Sessions mit 1-2 Stunden Spieldauer ausgelegt. Kann das funktionieren und Tiefgang bieten?

Ich weiß, in jedem Werk steckt viel Arbeit, Zeit und Herzblut, aber leider hatte ich bei KnL oft Schwierigkeiten ... Hier gehts zum kompletten Artikel bei den Teilzeithelden.

Nach Veröffentlichung meiner Rezension bei DriveThruRPG (via Roger, dem Chefredakteur der Teilzeithelden), hat sich der Verlag zu Wort gemeldet:


Copy&paste für bessere Lesbarkeit:

Hello Roger, thank you for taking your time to provide potential buyers with a detailed and transparent review of the core book! You have my sincere thanks. I strongly encourage you to run a session with the supplemental materials available. The core book was designed with the idea of giving the players the very basics of the game without the overwhelming factor. Your review immensely contributes to the K&L universe and it gives me some fresh ideas to work on along with the coming of the new expansion and campaign book. Thank you for taking your time to write such an in depth review!

Immerhin gibt man sich ausgesprochen kritikfähig - sehr lobenswert und nicht selbstverständlich!

Dienstag, 27. November 2018

RPG-Blog-O-Quest # 35: Kinder

Das Thema bei der RPG-Blog-O-Quest für den November heißt "Kinder", ausgerichtet von ackerknecht. Hier sind die Fragen und meine Antworten.

Die Bonusfrage diesmal vorweg: Habt Ihr Kinder?
Ja, habe ich.

Frage 1: Wenn es in Eurer Spielrunde Eltern (auch Euch selber) gibt, wie wirkt sich das auf Euer Hobby aus?
Hier ist wohl sehr entscheidend, in welchem Alter sich die Kinder befinden. Als meine Jungs noch recht klein waren, haben sie natürlich den Tagesablauf ganz entscheidend vorgegeben. Ich war froh, dass es den Leuten der damaligen Spielrunde nichts ausgemacht hat, jedes Mal bei mir zu spielen, denn sonst wäre es ohne Babysitter natürlich nicht gegangen. Zudem richtet sich die Spielzeit auch nach der Bettgehzeit der Kinder, da vorher an Rollenspiel nicht zu denken ist. Und zu spät soll es dann auch nicht werden, denn der Tag mit kleinen Kindern beginnt früh ...

Wenn ich heute sage, dass ich zum Rollenspiel fahre, wird breit gegrinst und ich soll möglichst spät wiederkommen ... 😄

Frage 2: Hat einer Eurer Spielercharaktere Kinder? Wie geht Ihr damit um?
Nein, hat keiner, weder momentan, noch in der Vergangenheit. Da war für mich selber nie Bedarf da (vermutlich durch die Auslastung in dieser - wie heißt es noch gleich ... Realität.)

Frage 3a: Habt Ihr schon einmal ein Kind als SC geführt? Wenn ja, wie unterschied sich Eure Darstellung von der eines erwachsenen Charakters?
Ebenfalls noch nicht, vermutlich aus demselben Grund wie bei Frage 2.

Frage 3b: Die analoge Frage für Spielleiterinnen und Spielleiter: Geht Ihr mit kindlichen SC (und NSC) anders um als mit erwachsenen Charakteren?
Kinder waren bei mir fast nur NSC, daher hatten sie meist nur einen kurzen Auftritt. Sich in die Denkweise eines Kindes einzufinden, ist für einen Erwachsenen gar nicht so leicht. Kinder denken anders, sprechen anders, haben andere Sorgen und Nöte, sowie Freuden. Das sollte sich in der Darstellung widerspiegeln.

Frage 4: Das ideale Alter, um mit dem Rollenspiel anzufangen, ist __, mindestens aber __ Jahre, weil _______.
Das kommt sehr auf das Kind an und wie man das Spiel gestalten möchte. Ab 10 Jahren könnte es gehen, finde ich aber noch etwas zu früh. Ab 13 wird es möglich sein, setzt aber eine altersgerechte bzw. je nach Wesensart der Kinder angepasste Gestaltung der Abenteuerinhalte voraus. Mit Kindern als Spieler am Tisch habe ich noch sehr wenig Erfahrung, denke aber, dass auf jeden Fall eine andere Gestaltung notwendig ist, als mit Erwachsenen. Wieder muss hier bei dem Alter der Kinder unterschieden werden: Für eher Jüngere sollte es wohl eher lustig und unbeschwert sein mit geringer Komplexität, für Ältere darf bestimmt mehr Action her. Insgesamt sollte eine solche Spielrunde nicht zu lange dauern.

Frage 5: Das beste Rollenspielsystem für Kinder ist __________, denn es ist ___________.
Tja, da müsst ihr mir helfen - ich habe keine Ahnung. Wie sind eure Erfahrungen?

Freitag, 23. November 2018

Spielwiesn 2018 - Ich war dabei

Seit etlichen Jahren ist die Spielwiesn eine regelmäßige Veranstaltung im MOC München und dieses Jahr habe ich es endlich auch einmal hingeschafft. Diverse Rollenspielconventions kenne ich schon und habe großen Gefallen an ihnen. Kann ich da trotz Begeisterung für Tabletop Games aller Art mit der Spielwiesn etwas anfangen?

Hinein ins Gespiele Geschehen

Als meinen Besuchstag habe ich mir den Freitag ausgesucht (Samstag war tagsüber für die Family verplant und Abends stand schon die D&D-Runde im Kalender - und Sonntag bin ich meistens faul 🙈 ), auch, um dem Andrang am Samstag / Sonntag zu entgehen. Kurz nach Eröffnung um 13 Uhr war ich vor Ort und konnte ohne Schlangestehen eine Tageskarte erwerben und meine Jacke an der Garderobe abgeben. Mehrere Ein- und Ausgänge waren geöffnet, also auch hier kein Warten, sondern direkt hinein ins Geschehen. Ein angenehmer Start!

Die Örtlichkeit kannte ich schon von der Munich Comic Con, was mir die Orientierung enorm erleichterte. Wie zu erwarten war, stapelten sich allerorts Spiele, Spiele, Spiele. Mal aufgetürmt, mal in Regalen boten Händler die Spiele zum Verkauf an, zudem gab es reichlich Angebot an Speis und Trank. In Halle 2 gab es zu meiner Überraschung eine größere Legoausstellung, Bereiche über Lego Technik und sonstige Aussteller, die zusammen mit der eigene Kinder-Spielothek die Spielwiesn sehr familienfreundlich machen. Für jeden etwas da - sehr schön!


Für mich ging es schwerpunktmäßig in Halle 3, durch die ich etliche Runden gedreht habe. Viele Publisher hatten Demotische in ihrem Ausstellerbereich aufgestellt, um hauseigene Spiele - meist stand auch gleich ein Erklär-Bär zur Seite - kennenzulernen. Zentral platziert war die Spielothek, an der aus einer großen Auswahl Spiele ausgeliehen und an den zahlreichen bereitgestellten Sitzplätzen ausprobiert werden konnten. Die Bierbänke erschienen da für so manches Spiel etwas schmal, dafür waren sie platzsparend und es gab wirklich massenhaft Plätze. Zum Thema Pen&Paper-Rollenspiel gab es jedoch nur sehr wenig, wobei mich das für diese Veranstaltung weder überrascht, noch gestört hat.

Genauer angesehen habe ich mir ...


Perdition's Mouth Abyssal Rift
Spielaufbau
Am Stand von Dragon Dawn Productions war an einem Tisch Perdition's Mouth - Abyssal Rift aufgebaut und der Game Designer Timo Multamäki konnte mir und zwei anderen Interessierten alles über sein Spiel erklären. Perdition's Mouth ist ein Dungeon Crawler mit unkomplizierten Regeln und schnellem Aufbau. Das Spielmaterial ist stimmig, auch die Miniaturen können sich sehen lassen. Das Kampagnenspiel bietet unterschiedliche Wege, um den Wiederspielwert zusätzlich zu den verschiedenen Charakteren zu erhöhen. Preislich liegt Perdition's Mouth über der 100-€-Marke, allerdings bietet es auch reichlich Inhalt fürs Geld. Da ich derzeit mit Dungeon Crawlern gut eingedeckt bin (Descent, und vor allem seit Kurzem Gloomhaven), muss Perdition's Mouth leider erst ein wenig warten. Wer noch kein Spiel in dieser Richtung hat, kann Perdition's Mouth auf jeden Fall eine Chance geben. Auch in Deutsch verfügbar!








Unearth
Weiter ging es an den Demotisch zu Unearth, einem Kartenspiel. Als Entdecker erkunden die Spieler Ruinen vergangener Zivilisationen, um Rohstoffe zu sammeln und neue Monumente zu errichten. Es kommen unterschiedliche Würfel im Worker Placement-Sinne zum Einsatz, wobei das Würfelglück (oder Pech) durch andere Effekte etwas reduziert wird. Planung ist also durchaus entscheidend, mit wie vielen Siegpunkten man nach einer Partie (ca. 45 Minuten) dasteht. Das Artwork hat hier einen eigenen Stil, der zum Thema gut passt und sich abhebt. Insgesamt ein schönes Spiel, hat mich aber nicht derart gepackt, dass ich es kaufen würde; spiele es aber gerne mit. 😉








Was ich unbedingt ausprobieren wollte, war KeyForge: Ruf der Archonten, das neue Kartenspiel von Richard Garfield (Magic - The Gathering). KeyForge ist ein schnelles 2-Spieler-Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster drei Schlüssel zu schmieden. Der Clou: Bei KeyForge gibt es nur fertig gestaltete Kartendecks. In der Starterbox sind vier enthalten, neue Decks können einzeln nachgekauft werden. Das Spiel wurde inhaltlich so konstruiert, dass es unglaublich viele verschiedene Decks gibt; keines gleicht dem anderen. Da kommt sofort die Frage nach dem Balancing auf, was über Decktausch und schließlich dem Bieten auf ein bestimmtes Deck geregelt wird. Ob das funktioniert, konnte ich nicht ausprobieren, wohl aber eine Demorunde. KeyForge ist leicht zu erlernen, erfordert sowohl Taktik, als auch etwas Glück beim Kartenziehen. Eine Partie ist schnell gespielt, weshalb im Turniermodus auch mehrere Runden mit einem Gegner gespielt werden sollen. Wegfallender Deckbau klingt zunächst verlockend, auch ein Pay-to-win scheint es nicht zu geben, und dennoch bin ich noch nicht ganz von dem Konzept überzeugt und möchte das erst einmal ein wenig beobachten. Die Verlockung mit schier unendlich verschiedenen Decks klingt ein wenig nach Geldmacherei und einer Neuerfindung des Trading-Card-Game-Prinzips. Aber vielleicht täusche ich mich ja. 😊 KeyForge spiele ich auch auf jeden Fall gerne mit, die Kaufentscheidung ist jedoch noch nicht da.
Toller Demotisch für KeyForge

Nicht gespielt, aber viel erfahren habe ich abschließend noch über Heritage, ein Legacy-Game im Vampire The Masquerade-Universum. Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und wird 2019 ein Kickstarterprojekt. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über Vampire und versuchen über die Jahrhunderte, Blutlinien aufzubauen. Dabei verändern sich die unsterblichen Spielfiguren (Vampire) dauerhaft, was mit Aufklebern auf den Karten abgebildet wird. Das Artwork überzeugt hinsichtlich Ambiente, auch die Idee, mit den Vampiren im Wettstreit um Einfluss auf der Map (Area Control) durch die Zeit zu reisen. Die Spielmechanik müsste ich genauer ausprobieren, um sie beurteilen zu können.



Gekauft!

Machen wir uns nichts vor: Natürlich war im Vorfeld klar, dass ich nicht mit leeren Händen wieder heim gehen werde. 😅 Bei der gewaltigen Auswahl war es schlussendlich nicht leicht, sich zu entscheiden. Mehrfach bin ich um Terraforming Mars herumgeschlichen, auch um Azul, was gefühlt auf jedem zweiten Tisch gespielt wurde. Entschieden habe ich mich letztendlich für zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten:

This War Of Mine ist die Brettspielumsetzung des gleichnamigen Computerspiels und ich habe schon einiges darüber gelesen. Der moderate Preis und der Schwerpunkt auf der düsteren, inhaltlich teils schwerverdaulichen Story hat mich überzeugt, es mitzunehmen. Und nach einem ersten Spieltest habe ich den Kauf keinesfalls bereut - es ist allerdings thematisch wirklich schwere Kost und nicht unbedingt immer stimmungsmäßig geeignet, um auf den Tisch zu kommen.

Daher der Ausgleich: Exploding Kittens! Ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames Kartenspiel. Schnell erklärt, schnell gespielt; ein klassischer Lückenfüller, der auch Spielemuffel aus der Reserve locken kann. Gibt es übrigens auch in der Erwachsenen-Variante mit "explicit content"! 😜


Fazit

Die Spielwiesn lebt vom aktiven Spielen. Sicherlich kann man auch "nur" schauen und kaufen, aber dafür müsste man eigentlich nicht auf eine Messe, sondern könnte in einen einschlägigen Laden. Das große Plus ist die Möglichkeit, unkompliziert Spiele ausprobieren zu können. Hierfür scheint es von Vorteil zu sein, in einer kleinen Gruppe loszuziehen, da man als Einzelperson mehr durch Zufall als Planung an einer Spielrunde teilnehmen kann. Generell heißt es Zeit mitbringen, denn die Stunden vergehen beim Spielen im Handumdrehen, und hinzu kommt ja noch das Stöbern im Kaufangebot ... Die Atmosphäre empfand ich im Vergleich zur Comic Con ruhig, also genau richtig für Brettspiele. Das Verpflegungsangebot war sehr gut, generell wirkte alles gut organisiert - nächstes Jahr komme ich gerne wieder! :)

Freitag, 16. November 2018

Gedanken zur Digital-Offensive der Brettspiele

Die große Digital-Offensive der Brettspiele

 
Ein Artikel zur Digital-Offensive bei den Teilzeithelden hat mich zu eigenen Gedanken zu diesem Thema angeregt.

Dass die Digitalisierung bei den Brettspielen nicht Halt macht, war eigentlich klar. Zu verlockend sind die technischen Möglichkeiten, die manchmal nur Schnick-Schnack, manchmal aber eine echte Bereicherung sind. "Companion App" heißen die Anwendungen, die ein Brettspiel unterstützen oder sogar fester Bestandteil davon sind. Das erscheint die Vorstufe zur "Augmented Reality" zu sein, die sicherlich in den nächsten Jahren zum "next big thing" wird.

Ich persönlich bin da hin- und hergerissen, was ich davon halten soll. Gut, das mag auch daran liegen, dass ich die berühmt-berüchtigte Lebensmitte erreicht habe, und man da mit dem rasanten Fortschritt in allen Bereichen heutzutage wohl noch weniger mitkommt, als die Generationen vor uns (denn neu ist das Phänomen nämlich nicht). Meinem Empfinden nach hängt unser Alltag immer stärker auf Gedeih und Verderb von der Technik ab. Navigationsgeräte weisen uns den Weg, in den Thermomix müssen nur die Zutaten hinein gegeben werden, den Rest macht das Gerät alleine, über diverse Nachrichtendienste ist jeder immer überall erreichbar (und hat "gefälligst" auch gleich zu antworten), und wenn bei mir in der Arbeit das Warenwirtschaftssystem (SAP) ausfällt, steht die gesamte Firma - es geht NICHTS mehr. Und genau mit dieser Tatsache habe ich Bauchschmerzen. Verlernen wir immer mehr, uns Fähigkeiten anzueignen, die technikunabhängig sind? Sich Dinge über logische Schlussfolgerungen zu erschließen oder doch lieber schnell Google fragen? Wie wird das Wetter? App starten. Was fehlt dem Auto? Der Fehlerspeicher muss ausgelesen werden. Wie funktioniert das Brettspiel XY? Lieber ein YouTube-Video, als die Anleitung lesen.

Ich vermute, jeder verbringt heutzutage sehr viel Zeit vor einem Bildschirm, sei es Computer, Smartphone, Tablet oder - es klingt beinahe altmodisch - dem Fernseher. Eine der wenigen bildschirmfreien Bastionen wie die Brettspiele (bzw. andere Spiele am Tisch) sollen da jetzt auch fallen? Ich habe mich lange beim Pen&Paper-Rollenspiel gegen Apps gewehrt und erst D&D-Beyond hat mich schwach werden lassen. Es funktioniert ausgezeichnet - aber ich blicke wieder auf einen Bildschirm, nicht mehr auf Papier.

Die Geräte werden wohl oder übel auch hier Einzug in den Alltag halten, und der Nutzen ist wirklich sehr oft hoch. Hoch ist allerdings auch die Ablenkungsgefahr, die Smartphones ohnehin schon ständig über uns haben. Schnell die E-Mails checken, eine neue Chatnachricht, Fußballergebnisse. E-Bay-Versteigerung - nur mal kurz schauen. Wenn Tablet/Smartphone/Laptop jetzt aktiv für das Spielen verwendet werden, braucht es noch mehr Disziplin, bei der Sache zu bleiben - und bei den Freunden, den realen Menschen, mit denen man am Tisch sitzt.

Freitag, 9. November 2018

Wahnsinn betreten - Call Of Cthulhu (Video Game) [spoilerfrei]

Cosmic Horror: der Cthulhu-Mythos

Als H. P. Lovecraft seine ersten Kurzgeschichten ab 1905 veröffentlicht hat, war ihm sicherlich nicht bewusst, dass er einer der bedeutensten Horrorautoren werden würde. Seine Vorstellung von Horror und dessen Wesensart lebt bis heute weiter: der Cthulhu-Mythos. Zu Lebzeiten blieb Lovecraft weitestgehend unbedeutend und sein Erfolg bescheiden, was bedeutete, dass er immer mehr verarmte. Lukrativere Schreibarbeiten wie beliebte Groschenromane lehnte er mit Überzeugung ab und blieb bei seinen Visionen und Ideen. Für Horrorfans ein Segen, denn gerade seine letzten Jahre waren die produktivsten: "At the Mountains of Madness" oder "The Whisperer in the Dark" sind in dieser Zeit entstanden. Letzt genannte ist übrigens eine meiner absoluten Lieblingsgeschichten von ihm.

Die Inspiration, die Lovecraft mit seinen Werken gestreut hat, ist enorm, und sein Cthulhu-Mythos (Lovecraft selber hat diesen Begriff übrigens nie verwendet) wird in unzähligen Spielen thematisiert und verarbeitet. Im Brettspielbereich sind Eldritch Horror und Arkham Horror (jetzt in einer Neuauflage erhältlich) sehr gute Beispiele, als Kartenspiel das Arkham Horror Living Card Game (über das ich ebenfalls schon mehrfach hier spoilerfrei berichtet habe: Die Nacht des Zeloten, Das Vermächtnis von Dunwich, Der Pfad nach Carcosa), und mit Call of Cthulhu gibt es ein sehr gutes Pen&Paper-Rollenspielsystem. Von Cyanide SA entwickelt und via Focus Home Interactive vertrieben erwacht der Cthulhu-Mytos nun auch als Videospiel zum Leben.

Call of Cthulhu (übersetzt: Der Ruf des Cthulhu) ist der Titel einer Geschichte Lovecrafts aus dem Jahr 1926, damals erschienen im Magazin Weird Tales. Nachdem der Begriff Cthulhu-Mythos gebräuchlich geworden ist, wird offenbar gerne dieser Kurzgeschichtentitel für Spiele verwendet, um gleich die anvisierte Thematik darzulegen.

Wahnsinn betreten


Startbildschirm (eigene Aufnahme)
Wahnsinn betreten - mit diesen Worten wird man aufgefordert, das passenderweise zu Halloween erschiene Videospiel Call of Cthulhu zu starten. Und schnell wird einem klar, dass "Wahnsinn betreten" wörtlich zu nehmen ist ... In Call of Cthulhu übernimmt man im Jahr 1924 die Rolle des Privatdetektivs Edward Pierce, einem leicht abgestürzten Veteranen des 1. Weltkrieges. Man wird beauftragt, den tragischen Tod der Familie Hawkins auf der entlegenen Insel Dark Water Island, weit vor der Küste Bostons, aufzuklären. In was Pierce da hineinschlittert, ist erschütternd, verstörend, und mündet in kosmischen Horror. Auf der schön gestalteten Homepage zum Spiel gibt es noch mehr Informationen.

Über den Inhalt möchte ich bewusst nichts sagen, denn das würde das persönliche Erlebnis deutlich schmälern. Call of Cthulhu ist ein First-Person-Game und wechselt nur in einigen Cutscenes in die Filmansicht. Die Immersion ist damit hoch und es gelingt, sich mit Edward Pierce zu identifizieren. Entsprechend hineingezogen wird man in den Wahnsinn, der ihm widerfährt. Call of Cthulhu schafft es gleich zu Beginn, unheimlich gut Atmosphäre aufzubauen und kann diese bis zum Schluss halten. Dass das Spiel die heutzutage graphischen Möglichkeiten nicht voll ausschöpft ist zwar zu merken, stört aber nicht im Geringsten. Zu spannend sind die Erkenntnisse, die Pierce mit seinen Ermittlungen gewinnt. Toll gemacht ist, wie er Geschehnisse rekonstruiert und sich nach und nach ein Bild ergibt - welches mit Wonne wieder Unschärfen bekommt, gar zerbröckelt und wie Sand zwischen den Fingern hindurchrieselt.

Wieder bin ich an einem Punkt gelangt, an dem es mir sehr schwer fällt, weiter zu erzählen. Ich sollte inzwischen abgehärtet sein, doch es gibt Erlebnisse, die zu tiefe Wunden verursachen, um je eine Heilung zu gestatten. - aus "Berge des Wahnsinns", H. P. Lovecraft

Großartig ist die Darstellung, wie der Wahnsinn an Pierce' Verstand nagt und sowohl er, als auch der Spieler / die Spielerin, stellenweise nicht mehr unterscheiden kann, was real ist und was nicht. Es handelt sich vorwiegend um unterschwelligen Horror, wobei es einige wenige Jump Scares gibt, die vielleicht auch wegen ihres spärlichen Einsatzes gute Wirkung erzeugen (like a Pro: sich dreimal am selben Jump Scare erschrecken - kann ich ...). Hinzu kommen ausgezeichnete musikalische Untermalung und Soundeffekte, sowie erstklassiges Voice Acting (in Englisch mit deutschem Untertitel).

Immer wieder trifft man auf Stellen, bei denen es nach der getroffenen Entscheidung heißt "Das wird dein Schicksal verändern", was bedeutet, dass der Spielverlauf nicht bei jedem Durchgang gleich sein wird. Gleiches gilt auch für das Finale, in dem Pierce eine schwere Entscheidung treffen muss. Ein erneutes Spielen nach angemessener Pause (um manche Rätsel und Geschehnisse nicht zu präsent zu haben) ist also auf jeden Fall möglich. Sicherlich gibt es auch noch abseits des Weges etwas zu entdecken, was man beim ersten Durchgang von Spannung, Grusel und Beklemmung gepackt übersehen hat.

Eine Sekunde lang verspürte ich absolute Verzweiflung, da ich in einer Kammer ohne Fenster in der Falle zu sitzen schien. Eine Welle unvorstellbaren Entsetzens brach über mich herein und verlieh den im Licht der Taschenlampe sichtbaren Staubspuren des Eindringlings, der zuvor versucht hatte, in mein Zimmer zu gelangen, eine schreckliche, aber unerklärliche Besonderheit. - aus "Der Schatten über Innsmouth", H. P. Lovecraft

Insgesamt ging das Spiel länger, als ich dachte, findet aber den richtigen Punkt, um nicht in die Länge gezogen zu wirken. Einen Schwierigkeitsgrad kann man generell nicht einstellen, wobei ich ihn als angemessen empfand. Nur stellenweise gibt es kleine Dämpfer im Spielfluss, wenn man die Lösung an manchen Stellen nicht findet und sich lange an derselben Stelle aufhalten muss. Das bremst den Spielfluss und die Zugkraft der Story; hier hätte ich mir z. B. nach einer bestimmten Zeit eine Hilfeoption gewünscht, um nicht festzusitzen (Ungeduldige lesen ohnehin dann im Internet nach, also könnte man das auch im Spiel integrieren; wer tüfteln will, kann das ja weiterhin tun). Aber das ist nur bei zwei oder drei Stellen aufgetreten und wenn man es dann doch ohne Hilfe geschafft hat, ist das Erfolgserlebnis um so schöner. Action gibt es zu keinem Zeitpunkt, dafür besten cthulhuoiden Cosmic Horror.

Fazit

Mit Call of Cthulhu ist es hervorragend gelungen, den Cosmic Horror von H.P. Lovecraft in ein Video Game zu transferieren  Die Immersion ist Dank packender Story, großartigem Voice Acting und Abbildung geistigen Verfalls sehr hoch. Wiederspielwert ist durch zahlreiche, spielverändernde Entscheidungen gegeben. Es bietet großartige Spielstunden und bei dem moderaten Preis (ca. 50 € neu) kann man insbesondere als Cthulhu-Mythos-Fan bedenkenlos zugreifen.

Spielt ihr Call of Cthulhu? Wie ist eure Meinung zum Spiel?


Das Spiel betreffend:
(c) 2018 Chaosium Inc. Call of Cthulhu is a video game published by Focus Home Interactive and developed by Cyanide SA. "Call of Cthulhu" is a trademark of Chaosium, Inc. All trademarks or registered trademarks belong to their respective owners. All rights reserved