Hausordnung

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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Kilian Braun
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Sonntag, 17. Juni 2018

Painting Minis: live and learn ...

Zu vielen Tabletopgames gehören Miniaturen, die oftmals unbemalt sind. Sicherlich sind sie so zu verwenden, aber eine bemalte Figur ist eine deutliche Aufwertung für das Spiel, auch wenn sie nicht perfekt bemalt ist. Dieses Jahr habe ich mit dem Bemalen von Miniaturen begonnen und festgestellt, dass es mir nicht nur um das Ergebnis geht, sondern ich die Tätigkeit als ruhig und entspannend empfinde. In einem ersten Blogbeitrag darüber habe ich berichet, wie es mir mit den ersten Schritten ergangen ist. Als Übungsobjekte hatte ich mir die Heldenfiguren von dem Spiel Descent ausgesucht, aber längst hatte ich nicht alle üblichen Fehler begangen, die man halt am Anfang so macht ...

Die Miniaturen von Warhammer Shadespire wollte ich durchaus bereits recht gut anmalen, und zu Anfangs lief alles nach Plan:

Die zusammengebauten, unbemalten Miniaturen von
Steelheart's Champions aus der Grundbox


Grundierung mit Mechanicus Standard Grey

Erste Bemalfortschritte Front

Erste Bemalfortschritte Back

Der Painting Handle von Citadell ist sehr praktisch

Arbeiten an Details und der Base

Fertig!

Fertig!

Mangels Erfahrung und Routine bin ich nicht der schnellste Bemaler und lasse mir zudem auch Zeit damit. Nebenbei einen interessanten Podcast zu hören oder sogar auf dem Tablet eine Folge von Critical Role anzusehen/anzuhören treibt mich nicht zur Eile an. Nach dem Bemalen kommt der letzte Schritt: das Versiegeln der Figur. Damit soll verhindert werden, dass sich die Farbe beim Anfassen während des Spiels ablöst.

Und genau jetzt, beim letzten Schritt, habe ich gleich mehrere Fehler gemacht. Zum einen habe ich die Sprühdose mit dem Sealer nicht lange genug geschüttelt und dann auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen sicherlich etwas viel aufgetragen. Zudem war es Winter, also entsprechend draußen kalt, und wie ich später in Erfahrung gebracht habe, soll man niemals bei kalten Temperaturen die Minis trocknen lassen, sondern mindestens bei Raumtemperatur. Ich habe die Minis wieder reingeholt und dann im Licht sah es so aus:

Diese Figur hatte es am schlimmsten erwischt

Der Grauschleier ist deutlich zu erkennen

Die Leuchtkraft der Farben war im Eimer

Rückansicht

Tja, ihr könnt euch meinen Frust darüber sicherlich vorstellen. Viele Stunden der Arbeit waren irgendwo umsonst, denn so schön das Bemalen selber auch ist, die fertigen Miniaturen zu betrachten, gehört dann doch auch dazu. Was tun? Zunächst habe ich es mit Lösungsmittel versucht, um die Schicht Sealer vorsichtig abzutragen, aber der leistete ganze Arbeit und ließ sich nicht erweichen (machte also eigentlich einen guten Job). Dann habe ich angefangen zu recherchieren und meine o.a. Fehler dadurch erkannt. In Zukunft würde mir das sicherlich nicht noch einmal passieren, aber was war jetzt mit Steelheart's Champions? Würden sie fortan mit grauer, stumpfer Rüstung in die Schlacht um die gespiegelte Stadt Shadespire ziehen müssen?

Nein, würden sie nicht. Es gibt zwei Lösungen für dieses Problem und ich habe mich für Gloss Varnish von Army Painters entschieden. Den einmal komplett aufgetragen konnte der Figur etwas Farbglanz wiedergeben, den der falsch aufgetragene Sealer geschluckt hatte:

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Front)

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Back)

Alles konnte damit nicht ungeschehen gemacht werden, aber dennoch war es eine deutliche Verbesserung des Zustandes. "Live and learn" heißt es so schön und das habe ich wohl gemacht: Bei der nächsten Anwendung des Sealers war ich doppelt vorsichtig. :)

Mittwoch, 30. Mai 2018

"Meisterinnen fallen nicht vom Himmel" - Frauen als Spielleiterinnen

Ein guter Artikel bei den Teilzeithelden über ein wichtiges Thema im Pen&Paper-Rollenspielbereich: "Meisterinnen fallen nicht vom Himmel". Spielleiterinnen sind immer noch selten und stoßen auch oft auf so manche Probleme/Widerstände, die männliche Kollegen nicht erleben. Ich finde auch, dass zum Einen die Quote der rollenspielenden Jungs/Männer deutlich höher ist und damit auch die Quote der männlichen Spielleiter, aber zum Anderen, und das ist vielleicht der entscheidendere Punkt, die Akzeptanz von Mädels/Frauen als Teil der Spielrunde und eben auch mal als Spielleiterin. Wie ich den Kommentaren entnehme, haben da so Manche offenbar ganz schlechte Erfahrungen gemacht, bei denen auch ich als ach so toller Mann keinen Bock mehr auf die Runde gehabt hätte, und, würde es mir passieren, mich freundlich aber bestimmt aus der Runde verabschieden. Sowas muss man nicht erdulden, aushalten und dergleichen.

Das bestätigt, wie wertvoll eine gut funktionierende, harmonische Spielrunde ist, die alle, egal ob männlich/weiblich oder Rollenspiel-Anfänger/alter Hase so nimmt wie er/sie ist. Punkt. Liebe rollenspielbegeisterte Frauen, sucht euch die richtigen Mitspieler! Geht man zu Conventions oder Rollenspieltreffs, weiß man natürlich nicht, mit wem man da am Tisch landet. Ich weiß, wir Nerds sind ein wenig sonderbar in vielen Dingen, ABER: So sonderbar kann und darf keiner sein, dass eine Frau als Spielerin bzw. Spielleiterin nicht normal behandelt und akzeptiert wird. Ganz einfach. Es gibt genauso männliche Nerd-Kollegen, bei denen ich mir - Entschuldigung - meinen Teil denke ... Aber es sollte jeder schaffen, einen normalen, freundlichen Umgang an den Tag zu legen, ohne sexistische Kommentare, Spielinhalte oder Infragestellen der weiblichen DM. Geht gar nicht, wirklich.

Ich bin auf jeden Fall für mehr Frauen an den Pen&Paper-Spieltischen und auf jeden Fall auch hinter dem DM-Screen. Eine reine Männerrunde funktioniert und ist sicherlich schön, aber eine gemischte Gruppe empfinde ich als spannender und ausgeglichener.

Sonntag, 27. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Frau in Weiß

Das Dorf Bitterbach im Königreich Erkania befand sich fern des Königshofs und war sehr zur Freude der Bitterbacher Bürger unbedeutend genug, für den mit eiserner Hand regierenden Imperator Ezekiel uninteressant zu sein. Der kleine Ort zählte keine zweihundert Einwohner, besaß einen Kramerladen, ein Götterhaus, verschiedene Handwerker, ein Gasthaus und eine Burgruine, in der es spuken soll - also alles, um der Gewöhnlichkeit Genüge zu tun. An einem Abend kamen Fremde in den Ort und während die Gruppe Abenteurer mit Neugier und Interesse aufgenommen wurde, war der andere Gast keinesfalls willkommen. Dennoch wurde er empfangen und bewirtet, denn einen Inquisitor davonzujagen, machte sich nicht sonderlich gut.

Ich habe für die Gruppe drei kurze Sidequests erdacht, denen sie sich widmen können, bevor es mit dem Hauptplot weitergeht. "Wenn es blutet, können wir es töten" und "Das verlorene Dorf" standen noch zur Auswahl, aber die Gruppe hatte sich für "Die Frau in Weiß" entschieden". Was folgt, ist eine erzählerische Darstellung der Geschehnisse, die nicht den genauen Spielverlauf (und die Spielmechanik) wiedergibt. Aber ich finde es auf diese Art einfach lesenswerter, und ich hoffe, euch geht es auch so. :)

"Hört mal, es gibt da eine Sache", sagte Perana und rückte noch etwas näher an die Abenteurer heran. Sie war Bitterbacherin und hatte sich an den Tisch der Neuankömmlinge im Gasthaus "Zum Lustigen Humpen" gesetzt, als die Stimmung mit Ankunft des Inquisitor jäh umgeschlagen war.
"Was gibt es?"
Baragor setzte sich wieder, da er dem Inquisitor an seinem Tisch einen Besuch abstatten wollte. Perana sah kurz zu ihrem Freund Eric, dem ebenfalls sichtlich unwohl in seiner Haut war.
"Meine Freundin Ester ist seit geraumer Zeit verschwunden", sagte Perana schließlich. "Sie ist die zweite Frau von Siegbert, unserem Kramerhändler. Er sagt, Ester sei schwer krank und er hätte sie nach Treverngaard gebracht."
"Treverngaard?", fragte Hellon.
"Die nächst größere Stadt", antwortete Eric. "Liegt ungefähr zwei Wochen Fußmarsch entfernt."
"Kaum einer im Ort glaubt Siegbert die Krankengeschichte", fuhr Perana fort und tauschte mit Eric einen sorgenvollen Blick. "Wir glauben, dass mit ihr etwas geschehen ist und Siegbert alle belügt. Und jetzt ist auch noch dieser Inquisitor hier!"
"Wir sind eigentlich wegen der Burg hier ...", sagte Nuria. "Ist euch eigentlich klar, in welcher Gefahr der ganze -"
"Wir kümmern uns darum." Wind, der Tabaxi-Mönch, hatte bislang still zugehört und sich nun zu Wort gemeldet und bat Nura mit einem Blick zur Nachsicht mit Perana. Etwas konsterniert ließ sich die Schurkin wieder zurück gegen ihre Lehne fallen.
"Oh, danke!", sagte Perana und wirkte erleichtert, als wäre das Problem mit dieser Zusage bereits gelöst. "Wenn der Inquisitor zuerst herausfindet, was los ist, wird es womöglich viele Verurteilungen geben."
Wind lächelte entspannt. "Wir werden das schon regeln."
Etwa an der Art des Inquisitors, seiner Art, sich zu bewegen und zu sprechen, kam dem Mönch seltsam vor. Auch Hellon, dem Tiefling, war es aufgefallen, aber noch behielten sie ihre Beobachtung für sich.

Am nächten Morgen, ein veregneter, trüber Tag, machten sich die Abenteuerer auf den Weg zum Kramerladen. Ein sonderbarer Nebel hatte die Burg umschlossen, ein dem Wirt Herbertus nach altbekanntes Phänomen, welches die Bitterbacher schon gut kannten. Selbst Wagemutigen, die sich trauten, das Gemäuer zu betreten, kamen nicht durch den Nebel. War es ein Schutz gegen Eindringlinge von außen, oder sollte es etwas im Inneren gefangen halten? Es war zunächst nicht klärbar. Der Kramerladen befand sich im Erdgeschoss eines zweigeschossigen Fachwerkhauses. "Siegberts Krämerei" stand in formschönen Lettern auf einem Schild über der Tür. In einem kleinen Schaufenster befand sich eine Auslage verschiedener Haushaltsgegenstände, daneben führte eine fensterlose Holztür in das Ladeninnere. Nuria betrat als erste den Laden und das Öffnen der Türe löste ein helles Klingeln eines Glöckchens aus. Was sich nur wenig später in dem Haus abspielen sollte, ahnte noch niemand.

"Herein, nur herein", wurden sie von einem Mann Mitte Fünfzig begrüßt, der sich mit leisem Ächzen hinter einem Verkaufstisch erhob. Er trug gutbürgerliche Kleidung, ein Leinenhemd, unter welchem sich ein kleiner Bauch abzeichnete und eine Stoffhose. Sein überwiegend graues Haupthaar hatte sich bereits auf einen Haarkranz reduziert. Der kleine Ladenraum war mit Regalen vollgestellt, die bis zur Decke reichten. Siegbert kaufte und verkaufte offenbar alles, was er in die Finger bekam, und so fand man ein buntes Sammelsurium an Gegenständen, Gerätschaften, und Utensilien vor, allesamt auf den schnellen Blick von eher geringem Wert.
"Bitte, seht euch um. Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht, dann ..."
"Ja, wir suchen etwas Bestimmtes, werter Siegbert."
Der Händler verstummte angesichts Hellons ernstem Gesichtsausdruck.
"Wir kommen wegen Eurer Frau. Wir haben erfahren, dass Ester schon länger nicht mehr gesehen worden ist."
"Ich ... also ..."
"Die Leute reden, spekulieren. Dass etwas mit ihr nicht stimmt."
Siegbert schluckte schwer. "Ester ist krank geworden", stammelte er mit unruhigem Blick von einem zum anderen. "Ich ... Ich habe sie nach Treverngaard gebracht, damit sie dort behandelt werden kann. Ich wüsste nicht, was das Ortsfremde wie euch ..."
"Das geht uns sehr wohl etwas an", sagte Baragor. "Weil an der Sache etwas faul ist. Also rede schon!"
"Was unser zwergischer Gefährte damit meint ist: Ihr lügt. Sagt die Wahrheit." Hellon bemühte sich um ein gewinnendes Lächeln.
"Wir können Euch helfen", sagte Nuria mit besorgtem Blick.
Siegbert sah von einem zum anderen und musste sich setzen. Ein Schatten huschte über sein Gesicht.
"Es begann vor mehreren Wochen. Ester wurde anders. Sie war immer eine ruhige und besonnene Frau gewesen, auf einmal wurde sie streitsüchtig. Regelrecht aggressiv, sie schrie und tobte, war kaum mehr zu beruhigen. Nachts schlief sie oft unruhig, wandelte im Schlaf umher und tat verrückte Dinge. Manchmal murmelte sie Worte, die ich nicht verstand, oder sie stand mit dem Gesicht zur Wand in einer Ecke für zwei Stunden, ehe sie sich wieder hinlegte. So ... so konnte es nicht weitergehen."
Siegberts bittere Worte hingen noch einen Moment in der Stille des Raumes.
Wind strich sich kurz über seine Schnurrhaare wie über einen Bart. "Und dann habt Ihr Ester nach Treverngaard gebracht, damit sie dort ..."
"Nein." Siegbert schüttelte schwach den Kopf. "Nein, habe ich nicht."
"Wo ist Eure Frau jetzt, Siegbert?", fragte Hellon.
"Oben." Siegberts Stimme war kaum zu hören. "Ester ist oben."

Eine gemauerte Treppe mit abgenutzten Stufen führte in das Obergeschoss. Schummerlicht empfing die Abenteurer, da das eine Fenster am Ende des Ganges mit einer Decke verhangen war. Drei Zimmertüren zweigten von dem Gang ab.
"Es ist diese hier."
Siegbert trat vor die erste Tür, holte einen Schlüssel aus seiner Hosentasche hervor und sperrte auf. Mit einem Knarzen schwang die Tür auf. Es war ein kleiner, nur spärlich möblierter Raum, der ebenfalls im Schummerlicht war. Die Vorhänge vor dem Fenster an der Stirnseite waren zugezogen und nur wenig Licht fiel an den Rändern hinein. Ein schwerer, beißender Geruch von abgestandener Luft, Fäkalien und ungewaschenem Körper hing in der Luft. Das zentral platzierte Bett beherrschte den Raum und zog sofort alle Aufmerksamkeit auf sich. Zum einen, weil es auf unübliche Art in den Raum gestellt war, und zum anderen, weil dort eine Person darauf lag. Verhalten bewegte sich die Gestalt, was von Kettenrasseln begleitet wurde.
"Ihr habt sie angekettet?", fragte Wind mit kritischem Blick.
"Ich musste", antwortet Siegbert mit gesenktem Blick. "Ihre Aggressivität wurde immer schlimmer."
"Wer ist da? Wer ist da?", erklang eine Frauenstimme vom Bett. Kurze, hektische Bewegungen waren zu sehen.
"Wir sind hier, um nach dir zu sehen, Ester", sagte Nuria und näherte sich ihr vorsichtig.
Eisenmanschetten umschlossen Esters Handgelenke und kurz gehaltene Ketten fesselten sie ans Bett. Ihre Beine konnte sie frei bewegen. Ester war eine zierliche Person und verschwand beinahe in dem langen, weißen Nachthemd, welches sie trug. Ihre langen schwarzen Haare waren verstrubbelt und hingen ihr wirr ins Gesicht.
"Ihr müsst mir helfen! Ich werde grundlos gefangen gehalten. Ich ..."
"Von grundlos kann keine Rede sein", ging Siegbert dazwischen. "Du bist krank, Ester. Sieh das doch ein."

Siegberts Frau bäumte sich auf. "Das bin ich nicht. Bin ich nicht! Du bist es, der krank ist. Kommst beinahe jede Nacht her und ... tust Dinge mit mir ..." Ihre Stimme versagte.
"Du zwingst mich dazu! Irgendein dunkler Zauber beherrscht dich und wirkt auf mir. Glaubst du mir macht es Spaß, deine perversen Fantasien zu erfüllen?"
Ester kreischte verzweifelt auf. "So stellst du es jetzt da? Nachdem dir endlich jemand auf die Schliche gekommen ist? Hast du ihnen erzählt, was du mit mir tust? Hast du ihnen erzählt, wie du ..."
"Genug jetzt!" Baragor hatte seinen Kriegshammer schlagbereit in den Händen. "Sei froh, dass der Dämon, so er denn wirklich in dir steckt, sich gerade nicht zeigt, sonst hätte ich dir schon längst den Schädel eingeschlagen."
"Ihr könnt doch nicht einfach meiner Frau ..."
"Ich kann und ich werde. Und dir übrigens auch, Kramerbursche."
"Wir sollten Ester in das Götterhaus bringen", sagte Hellon mit beschwichtigender Geste in die Runde. "Bist du bereit, uns dahin freiwillig zu begleiten?"
Ester lag da wie erstarrt, ihr Blick huschte kurz von einem zum Anderen. Dann nickte sie hektisch.
"Und Siegbert wird uns sicherlich auch gerne begleiten, oder?"
Der Tiefling sah den Händler scharf an.
"In Ordnung", sagte er mit leichter Verzögerung. "Moment, wo habe ich denn den Schlüssel für die Ketten ..." Siegbert tastete seine Taschen ab, dann hatte er ihn gefunden. Mit gefasstem Gesichtsausdruck trat er an das Bett und schoss erst die eine Fessel, dann die andere auf. Regungslos ließ Ester ihn machen, rasselnd fielen die Ketten zu Boden. Siegbert steckte den Schlüssel weg und half Ester in eine sitzende Position. Liebevoll strich er ihr die Haarstähnen aus dem Gesicht, sie hielt den Blick gesenkt, ließ ihn aber gewähren. Langsam schwang Ester die Beine aus dem Bett und ließ sich von Siegbert aufhelfen. Sah so jemand aus, der seine Frau wiederholt vergewaltigte? Sah so jemand aus, der wiederholt vergewaltigt wurde? Ester stand neben ihrem Mann und sah zu ihm hoch. Siegbert hielt den Blickkontakt und sah sie verträumt an.
"Sollen wir sie töten?", fragte er.
Ester lächelte sanft. "Ich denke, das wäre das beste."

Esters Körper wurde von einem Zucken geschüttelt. Ihr Kopf klappte nach hinten, weiter, als möglich sein sollte, und sie begann zu schweben. Ihr weißes Kleid wurde von weißem Glosen erfasst, ihre ganze Gestalt schimmernd und durchscheinend. Siegbert hingegen krümmte sich vor Schmerz nach vorne und sonderbare Auswüchse stachen durch seinen Körper. Es wirkte, als würde etwas in ihm stecken und sich nun bemerkbar machen, die Kontrolle übernehmen. Esters Kopf schnellte wieder nach vorne, ihre schwarzen Haare tanzten wie Schlangen in alle Richtungen umher. Ihre Augen waren pechschwarz und ihre Stimme schrill und schmerzhaft. "Ihr - werdet - sterben."


Roll initiative! :)
Es entbrannte eine Kampf gegen Ester, die sich als Banshee entpuppte, und ihren Mann Siegbert, der nur der Wirt einer unbekannten Kreatur geworden war. Während Siegbert souverän besiegt werden konnte, war es mit der Banshee nicht ganz so einfach. Baragor und Nuria hatten mit Furcht ob ihrer Erscheinung zu kämpfen, und Ester konnte sich für einen kurzen Moment dematerialisieren, um dann unvermittelt an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Gute Ausweichfähigkeiten von dem Mönch Wind, und die starke Rüstung von Baragor vereitelten ihre Angriffe. Lediglich den Tiefling Hellon erwischte sie einmal mit ihrem untoten, kalten Griff und zeigte, wie heftig ihre Attacken ausfallen können. Letztendlich konnte sie Dank Baragors göttlicher Anrufung und Angriffen vernichtet werden.

Wird sich die Gruppe nun den anderen Problemen in Bitterbach annehmen, oder versuchen, mehr über den vermuteten Sphärenriss in der Burgruine herausfinden? Wir werden sehen :)


Montag, 21. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #32: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Die RPG-Blog-O-Quest für den Monat Mai wird von richtig Spielleiten angeboten und richtet sich an die (Mit-)Spieler, was ich eine ganz tolle Idee finde. Gerade beim Pen&Paper-Rollenspiel ist es entscheidend, wer sich da am Tisch zusammengefunden hat, damit einer vergnüglicher Spielabend entsteht. Es gibt so viele verschiedene Spielmöglichkeiten eines Rollenspiels - Darsteller, Geschichtenerzähler, Regelexperte, um nur einige zu nennen - und alle sind auf ihre Art irgendwo richtig. Entscheidend ist es, dass jede Spielrunde für sich harmonisiert und sich in der Ausübung des Spieles zumindest im Großen und Ganzen einig ist. Hat man da Menschen gefunden, mit denen das klappt, kann und sollte man sehr dankbar sein. Genug der Vorrede, hier kommen die Fragen:

1. Man hat ja oft eine Vorstellung, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
Abweichungen im Abenteuer entstehen im kleinen wie auch im großen Stil und erfordern hohe Flexibilität und auch Improvisationstalent vom Spielleiter. Bei Sandbox-Abenteuern sind Abweichungen leichter abzufangen, als bei starkem Railroading. Ich kann mich jetzt spontan nur an zwei Abweichungen mit mir als Spieler erinnern. Bei der einen Sache war ich ein stolzer Novadikrieger im DSA-Universum und uns hatte es ins Bornland verschlagen (ich meine, es war das Abenteuer "In Liskas Fängen"). Gleich zu Beginn, als Auftakt ins Abenteuer gedacht, gab es eine Begegnung mit jemandem, der mit dem Gesetz in Konflikt geraten war (genaueres weiß ich leider nicht mehr). Aber statt sich auf seine Seite zu stellen, seine Geschichte zu hören und damit ins Abenteuer einzusteigen, hat mein Novadi ihn der örtlichen Obrigkeit übergeben - das Abenteuer war damit beendet! Das war sicherlich ein ernüchterndes Erlebnis für den damaligen Spielleiter, aber toll war, dass er es nicht unterbunden hat und mich bzw. die Gruppe ins Abenteuer gezwungen hat.

Das andere Mal, auch DSA, hatten wir teilweise Rollenspiel-Neulinge in der Gruppe (als Spieler) und als Einsteigerabenteuer wurde, ganz simpel, jemand entführt (die Händlerstochter) und es wurde Lösegeld gefordert. Innerhalb der Heldengruppe wurde lange debattiert, wie und wo das Geld übergeben werden könnte, bis ich, angesichts des verzweifelten Gesichtsausdrucks des Spielleiters, vorgeschlagen habe, man könne doch die Tochter auch befreien ... Der Spielleiter war sichtlich erleichtert :)

2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer - wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
So etwas lief in meinen Runden immer angenehm unkompliziert. Entweder wurde mittels eines Probenwurfs ein weiterer Hinweis gestreut, die richtige Regelanwendung kurz für das nächste Mal geklärt, oder letztens hatten wir sogar einen rollback einer Situation und haben sie regeltechnisch richtig gespielt. Ewige Regeldiskussionen und Nachschlagen empfinde ich als Atmo-Killer und sollte auf ein Minimum reduziert werden. Für manche ist das korrekte Bedienen des Regelwerks jedoch sehr wichtig, was zur Frage 3 führt.

3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Spieltisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter - keine Namen, sondern Typen.
Jeder ist nicht nur als realer Mensch eine bestimmte Wesensart, sondern auch als Spieler. Wie in meiner Einleitung angesprochen gibt es teils völlig unterschiedliche Methoden, ein Rollenspiel zu spielen. Manches ist komplett gegenläufig, z. B. Darsteller - Regelpedant. Die hohe Kunst ist es, beiden gerecht zu werden, damit beide den Spielabend als angenehm empfinden. Bei mir am Tisch sind wir erfreulicherweise alle sehr ähnlich, und einzelne leicht abweichende Punkte sind da nicht hinderlich, sondern bereichernd. Überwiegend besteht großes Interesse am Ambiente und darstellenden Spiel, aber z. B.  Kämpfen, würfeln und Schaden austeilen, machen wir auch alle ganz gern. :) Im realen Leben sind wir in allen Berufssparten zu finden ("Wir sind überall, muhahahah!!!11" :D)

4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
Der Umgang mit Krisen ist eine große Herausforderung und bringt jeden oft mühelos an persönliche Grenzen. Einem meiner Mitspieler ist hier beziehungstechnisch etwas widerfahren, was man bestenfalls in einer einfältigen, billigen Soap Opera erwarten würde, aber nicht in Wirklichkeit. Beeindruckt hat mich sehr, wie er trotz aller Unfassbarkeit der Geschehnisse mit Ruhe und letztendlich Besonnenheit alles ausgehalten hat und immer noch managed. Ich wäre vermutlich komplett ausgerastet, käme ins Arkham Asylum, oder hätte mich gleich in den Dritten Kreis der Verdammnis begeben ...

5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler ist für dich das großartigste, unvergesslichste, bereichernste, albernste, unerwarteste gewesen, was du je erlebt hast?
Solche Momente entstehen so oft, dass man sie sich kaum alle merken kann. Oftmals ist es gerade die Situation, die einer Sache die o. g. Aspekte verleiht. Ich habe hier nur Fragmente zu bieten: Wir hatten mal in einem Schlafsaal in einer Taverne eine Laterne, die in einem quietschenden Scharnier hing und uns könglich darüber amüsiert, wenn jemand dagegen stieß und die Leute reihum deswegen ausgerastet sind. Eine Amazone, die mit gerade mal 6 Lebenspunkten (es war DSA 4, also kurz für Handlungsunfähigkeit bzw. Tod) noch in die Schlacht geritten ist (die Heldin ist im Kampf gefallen). Ein Thorwaler, der bei einem Raubüberfall auf das Nachtlager als einer der wenigen noch stand, einem seiner im Sterben liegenden Gefährten das Verbandszeug mit dem Fuß auf die Wunde presste, weil er weiterkämpfen musste (wie es ausging, weiß ich leider nicht mehr).


Bei der Frage 5 geht es um "epic moments", die ein wunderbarer Aspekt beim Pen&Paper-Rollenspiel sind und einer der Gründe, warum ich dieses Hobby seit gut 20 Jahren betreibe. Das Ganze steht und fällt jedoch mit tollen Mitspielern/Menschen/Freunden, mit denen man Zeit verbringt und diese tollen Momente teilt. Deswegen hier zum Abschluss ein großer Dank an meine aktuelle Spielrunde, die von allen bisherigen in dieser Besetzung die beste ist. ;)

Das war sie, die RPG-Blog-O-Quest für Mai.
Was sind eure Erfahrungen und Erlebnisse mit (Mit-)Spielern?
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Montag, 14. Mai 2018

Das war die Role Play Convention 2018

Am vergangenen Wochenende fand die RPC 2018 in Köln statt und ich war dabei! 2016 war ich zum ersten Mal auf der RPC gewesen und von der Veranstaltung restlos begeistert. Ich hatte es sehr bedauert, nur einen Tag Zeit gehabt zu haben, und dieses Mal wurde das gesamte Wochenende eingeplant. Am Samstag durfte ich das Lesecafé, organisiert vom Verlag Feder & Schwert, eröffnen und hatte die Sorge, dass um 10:30 Uhr kaum jemand zu einem unbekannten Autor wie mir kommen wird. Glücklicherweise hat sich doch eine kleine, aber feine Runde eingefunden und alle dürfen sich über ein E-Book von mir freuen, da der hockebooks Verlag freundlicherweise 10 E-Books zur Verlosung unter den Lesungsteilnehmern zur Verfügung gestellt hat.

Danach ging es freudig in den Trubel der Messe und ließ mein Nerdherz höher schlagen. Wer die RPC nicht kennt: Es fühlt sich in etwa so an, als würde man die Cantina am Mos Eisley Raumhafen betreten. :) Aber seht selbst:








Wart ihr auf der RPC 2018? Wie ist es euch ergangen? 
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Dienstag, 1. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Dritte Legion

Vor fünfhundert Jahren wurden die Freien Völker zu den Waffen gerufen. Es galt das Land von den umherziehenden Monstern und Kreaturen zu befreien, damit auf den Trümmern der alten Welt neue Siedlungen entstehen konnten. Zwei Legionen wurden aus den Freiwilligen gebildet, die unerschrocken loszogen. Aber selbst im gut zugänglichen Teil des Landes waren die Verluste so hoch, dass nur ein Bruchteil dessen befriedet werden konnte, als ursprünglich angedacht war. Die Verletzten kehrten verletzt und für immer gezeichnet nach Hause zurück, aber ihr Opfer war nicht umsonst. Das freigekämpfte Land bot eine neue, fruchtbare Heimat für die folgenden Generationen.

Erst Jahrhunderte später wurden Aufzeichnungen gefunden, die besagen, dass es damals noch eine dritte Legion gegeben hat. Diese hatte zur Aufgabe, Sphärenrisse zwischen Selestya und der Unterwelt zu finden, zu verschließen und dauerhaft zu bewachen. Eintausend Frauen und Männer wurden für diese Aufgabe abkommandiert.

Man hat nie wieder von ihnen gehört.

Anlässlich des diesjährigen Tabletopdays habe ich als DM einen Oneshot angeboten, den wir jedoch kurzerhand als weitere Episode an unsere Kampagne drangehängt haben. Der Fluff oben war der Teaser-Text für den Storyabschnitt unter meiner DM-Obhut. :) Meine Figur Jindaar (Dragonborn Fighter) habe ich daher vorläufig in den Hintergrund treten lassen, da ich als DM keinen SC steuern möchte. Im Folgenden spricht also diesmal jemand anderes, den die Spieler getroffen haben.

Ich erinnere mich noch genau an meinen Tod. Es war ein lauer Sommerabend gewesen und wir wähnten uns in Sicherheit - ein fataler Fehler. Zuvor waren wir drei Monde ohne nennenswerte Pause marschiert, haben das Grasland nach den Dunkelhunden, wie wir sie nennen, durchkämmt. Sie verstecken sich gern in Senken und lauern tief geduckt im hüfthohen Gras. Einer dieser vermaledeiten Sphärenrisse musste hier irgendwo sein, zumindest zeigte es der Kympys an, den wir bekommen hatten. Eine kleine Gerätschaft, die finstere Magie der Unterwelt aufspüren kann und mit einer Nadel die Richtung weist. Dämonenkreaturen konnte das Artefakt jedoch nicht erkennen. Das achte Banner marschierte geradewegs auf den Sphärenriss zu, und wurde urplötzlich von allen Seiten von den Dunkelhunden angegriffen. Alle starben. Einfach so, hundert tapfere Männer und Frauen. Tot.

Längst war uns klar, dass wir, die Sphärenrissjäger, die gefährlichste aller Aufgaben übernommen hatten. Wir waren fern der Heimat, wir mussten weit ins Feindesland, um den Strom der Dämonenkreaturen zu stoppen. Wir zahlten den höchsten Blutzoll, und so mancher sagte, dass es nie vorgesehen war, dass wir zurückkehrten. Mittlerweile konnte ich nicht mehr widersprechen. Dass wir aber so enden würden - das war mir nicht klar. Es ist Segen und Fluch zugleich. Eine ehrenvolle Aufgabe, die uns zu ewigem Untoten-Leben verurteilt.

Ich bin Crannog, Kommandant des 3. Banners der Dritten Legion, und seit fünfhundertzweiundzwanzig Jahren tot.

Wir hatten gelernt wie wir die Hunde bekämpfen konnten. Man muss sie auseinandertreiben, denn im Rudel sind sie besonders stark. Obwohl sie beeindruckende Klauen haben, greifen sie bevorzugt mit Bissen an, was sie in Reichweite unserer Waffen zwingt. Mit schnellen kurzen Hieben kann man sie auf Abstand halten und töten. Aber die Sphärenrisse spucken immer neue Höllenkreaturen aus. Eine von ihnen ist der Knochenteufel, Gebeinwandler oder Verderbnisläufer genannt. Eine schreckliche, übermannsgroße Kreatur, welche die Höllenhunde in ihren Eingeweiden in diese Welt zerren kann und sich ein Rudel aufbaut, mit dem sie dann durch das Land zieht, um Tod und Verderben zu verbreiten. Ein Gebeinwandler war es, der uns überraschte. Er hatte es geschafft, dass sich seine Hunde lautlos anschlichen und uns aus dem Hinterhalt angriffen. Wir starben alle, innerhalb weniger Minuten, und doch war es nicht das Ende, sonst könnte ich darüber gar nicht berichten.

Nachdem die unheilige Horde weitergezogen war, erschien eine Gestalt. Es war eine Frau, in leichter Rüstung und mit nur einer Klinge an ihrer Seite, und dennoch war sie als Kriegerin zu erkennen. Ein beständiger Schimmer ging von ihr aus, umspielte sie und machte deutlich, dass hier keine Sterbliche wandelte.
"Erhebt euch, Gefallene."
Der Ton ihrer Stimme duldete keinen Widerspruch, auch nicht vom Tod. Also richteten wir uns aus, stemmten uns aus unseren Blutlachen wieder auf die Beine.
"Ihr, die ihr die Welt von dem Übel zu befreien habt, dürft nicht sterben. Euch ist es bestimmt, weiterzumachen, bis euer Dienst nicht mehr benötigt wird."
Wir sahen uns an, geschockt und sprachlos ob unserer Wiedergeburt als wandelnde Tote.
"Wie lange wird das sein?", brachte ich es schließlich fertig, zu fragen.
"Das weiß niemand. Nicht einmal ich."
"Wer bist du?"
Sie sah mich hoheitsvoll an. "Nenne mich Irdy, Gefallener. Dereinst war ich eine Göttin der alten Welt, bis diese verging. Die Zeit der alten Götter ist vorüber ..." Ihr Blick wurde hart und streng, und ich bekam Angst. Mir wurde klar, dass sie unser Leben ebenso leicht wieder nehmen konnte, wie sie es uns zurückgegeben hatte. "Wisse eines, Gefallener. Ich bin nicht dein Freund. Ich bin nicht dein Retter. Du lebst, um den Kreaturen der Unterwelt Einhalt zu gebieten. Deine Existenz ist fortan nur geduldet, nicht erwünscht. Ist das klar?"
"Ja." Ich war nicht in der Lage, den Blick zu heben.
"Ich kann nicht alle retten. Aber einige schon, und du hast das Pech, zu denjenigen zu gehören. Für andere der Dritten Legion ist die Anstrengung und das Mühsal vorüber. Sie haben es hinter sich. Für euch fängt es gerade erst an."

War das fair? Hatten wir um Auferstehung gebeten? Warum wurde gerade uns diese ...
"Bringe deine Gedanken zum schweigen! Es ist fortan deine Aufgabe und du wirst sie erfüllen. Verstanden?"
Ich bekam eine erste Vorstellung, was das bedeutete. Womöglich jahrhunderte lang rast- und ruhelos umherzuziehen, sich wieder und wieder den dunklen Kreaturen entgegenzustellen. Zu sterben und doch wieder aufzustehen. Bis es vorbei war.
"Ja."
"Gut. Dann geh mit deinen Leuten und erfülle deine Pflicht."

Seither durchstreifen wir das Land, immer wieder. Die Sphärenrisse wurden weniger, aber gefährlicher. Sie standen im Fokus der Unterwelt, und immer wieder gelang es einzelnen Geschöpfen hindurchzuschlüpfen. Insbesondere die Verderbniswandler wurden zum Problem. Sie waren gerissen, lernten dazu und suchten sich Verstecke in der Welt. Dort harrten sie aus, oft jahrelang, wähnten den Landstrich in Sicherheit, bis sie eines Tages zuschlagen würden. Wir konnten Sphärenrisse aufspüren, aber nicht die Verstecke der Verderbniswandler. Das 2. Banner teilte dasselbe Schicksal wie wir, und auf unseren Patrouillen trafen wir uns regelmäßig.

Als sie eines Tages verschwunden waren, wussten wir, dass etwas in der Region nicht stimmte. Wir vermuteten einen Verderbniswandler in der Gegend, konnten ihn aber nicht finden. Eine Gruppe Abenteurer, einfache Sterbliche, hatte ihn vermutlich durch Zufall aufgescheucht und mit Mühe waren
sie erst den Dunkelhunden, dann dem Verderbniswandler entkommen. Nun würden sie erleben, was für uns seit Ewigkeiten Alltag war. Nun würden sie erleben, mit welcher Schrecklichkeit die Verderbniswandler das Land überziehen, nur um zu einem Sphärenriss zu gelangen, diesen aufzureißen und den endlosen Horden der Unterwelt Tür und Tor zu öffnen. Nun würden sie mit ansehen, wie Unschuldige starben, wie tapfere Sterbliche gegen sie kämpften und doch unterlagen. Nun würden sie erkennen, dass die Welt ohne die Dritte Legion längst untergegangen wäre.

Wir werden ihnen helfen, aber ich befürchte, wir sind zu wenige. Ich befürchte, wir werden diesmal unterliegen.

Hier wird überwiegend erzählerischer Hintergrund geliefert, der auch als Außenstehender (hoffentlich) lesenswert und unterhaltsam ist. Im letzten Abschnitt wird etwas von dem Verlauf des Abenteuers angedeutet, wobei erst ca. die Hälfte gespielt worden ist. :)








Dienstag, 17. April 2018

RPG-Blog-O-Quest #31: Schwerter und Kanonen

Die April-Ausgabe 2018 der RPG-Blog-O-Quest #31 trägt den Titel "Schwerter und Kanonen", folgerichtig dreht es sich diesmal um Waffen. Ausgerichtet wird diese Quest von runway61 und hier sind meine Antworten:

Zunächst zwei Fragen zum persönlichen Background:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / häufigsten?
Mir gefällt momentan das Regelwerk von D&D 5. Edition sehr gut (wobei ich die vorherigen nicht kenne, also damit nicht vergleichen kann), und Star Wars: Macht und Schicksal.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Ich habe mich einige Jahre mit europäischem, historischem Fechten befasst (Schwert, langes Messer und Dolch), generell betreibe ich seit vielen Jahren Kampfsport bzw. Selbstverteidigungstraining. Das Waffentraining beinhaltet hier Messer und Stockkampf (Einzelstock, Doppelstock).

Jetzt kommen die Fragen:

1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Hier gilt bei mir: keep it simple. Ich brauche keine unzähligen Waffenarten, Gattungen und Variationen, die in ellenlangen Waffenlisten präsentiert werden. Für mich reicht eine solide Grundauswahl völlig aus, denn bei Bedarf eigene zu kreieren, ist eigentlich immer möglich. Die ideale Waffenliste passt bei mir auf eine DIN-A4-Seite.

Als Romanautor überlege ich für das Setting, welche Waffen bzw. Waffengattungen es grundsätzlich gibt. Zur echten Erwähnung bzw. Anwendung kommt aber immer nur ein Bruchteil davon, d. h. eine komplette Auflistung zu machen, wäre zwar möglich, braucht es aber nicht.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Bewusst erinnern kann ich mich nur an Siebenstreich bei der DSA-Borbarad-Kampagne. Ansonsten lag mein Fokus, und offenbar auch der meiner Spielrunden, immer woanders.

Ich habe bislang noch keine Geschichte geschrieben, bei der eine Waffe eine zentrale Rolle gespielt hat. Das könnte sich aber durchaus nochmal ändern, allerdings wäre dann eine bestimmte Waffe wahrscheinlich nur wichtiger Bestandteil, nicht der Dreh- und Angelpunkt. Ansonsten käme es dann doch sehr klischeehaft daher ("der eine legendäre Drachentöterspieß muss gefunden werden, um ...").

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Gar nicht. Wenn ich mir eine Figur samt Herkunft, Abstammung, Beruf, etc. ausgesucht habe, möchte ich diese auch im Rollenspiel darstellen. Und dazu gehört natürlich auch die passende Ausrüstung. Sollte der Charakter im Rahmen eines Abenteuers auf große Fahrt gehen, ließe sich natürlich erklären, dass er mit fremden Waffen in Kontakt kommt und diese womöglich sogar gut findet. Aber das zielt auf das Min-Max-Prinzip ab, was ich als eher darstellender Spieler überhaupt nicht verfolge.

Beim Schreiben einer Geschichte sind jedoch Abweichungen von der Norm durchaus möglich und auch wünschenswert, um Aufmerksamkeit zu erregen. Warum besitzt der Südländer eine Wikingeraxt? Welche Geschichte kann er dazu erzählen? Figuren können damit also spannend und interessant gemacht werden, allerdings muss eben auch eine stimmige Erklärung geliefert werden, sonst wirkt es willkürlich.

4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich _________ weil…
Mit so etwas bin ich noch nicht in Berührung gekommen. Es sollte grundsätzlich zum Setting passen und deren Verbreitung/Gestaltung/Anwendung plausibel und in sich stimmig sein. Wenn es also gut eingebunden ist, hätte ich prinzipiell nichts dagegen, müsste aber erst im Feldversuch feststellen, ob mir das zusagt. Bislang assoziiere ich mit Feuerwaffen nur Sci-Fi- oder Endzeitsettings.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Hier kenne ich sowohl Strichliste pro abgeschossenen Pfeil (inklusive später dem Suchen und Einsammeln), als auch das Spiel ohne wirkliches Mitzählen. Ich tendiere stark zu letzterem, da es mir als Ambientespieler mehr zuträglich ist, als zeitraubendes und bremsendes Probenwürfeln für Munitionsanfertigung, das Suchen der verschossenen Pfeile und womöglich Regeldiskussionen. Grundsätzlich möchte ich eine Geschichte erleben oder als DM eine spannende Geschichte präsentieren, keine Betreiben des Regelwerks. Die Gefahr besteht hierbei natürlich, dass Magazine und Pfeileköcher nie leer werden, und man womöglich Powergamig fördert. Die Spielrunde muss sich also in diesem Punkt einig sein, wie dieses Thema gehandhabt wird, denn wenn einer verschossene Pfeile mitzählt, und der andere nicht, wird es schwierig.

Bei diesem Punkt muss vermutlich von Genre zu Genre unterschieden werden. Verwendet man bekannte Waffenmodelle in seinem Setting, sollte die Magazinkapazität durchaus eine Rolle spielen. Auch der unendliche Pfeileköcher darf schon mal leer werden, allerdings muss sich das anbahnen. Wenn urplötzlich die Hand ins leere greift, ist es nur ein schwacher Versuch, künstlich Dramatik aufzubauen. Wenn aber dargelegt wird, wie die Pfeileanzahl rapide abnimmt, wie die Pfeile immer lockerer im Köcher umherwackeln, weil es immer leerer wird, wie der Schütze mit rasand wachsender Angst gedanklich die letzten Pfeile mitzählt, und immer noch Feinde da sind - das könnte funktionieren. :)

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…
Da ich dem ganzen Thema Waffen nur wenig Beachtung schenke (früher war das sicherlich anders, aber es war nie wirklich stark ausgeprägt), kann ich an dieser Stelle leider keine Anekdote zum Besten geben.

Das war wieder ein spannendes Thema und wie immer ein Vergnügen, zu antworten :)

Freitag, 30. März 2018

Painting Minis: der Anfang

Zu jedem klassischen Tabletop Game, aber auch bei einigen Brettspielen, gehören formschöne Miniaturen. Oftmals sind sie unbemalt, denn das Bemalen der "Minis" ist Teil des Hobbys. Lange habe ich dieses Thema mit sorgenvollem und auch neidischem Blick umkreist, denn toll fand ich es schon immer, aber würde ich das auch hinbekommen? Das wollte ich jetzt herausfinden.

Das Spiel Warhammer Shadespire war schließlich der Anstoß, mich mit dem Bemalen von Miniaturen auseinanderzusetzen. Ich wollte mir neben Brett- und Kartenspielen ein "echtes" Tabletop-Game zulegen, und bin dann doch bei einem Hybrid gelandet: Warhammer Shadespire verbindet perfekt Tabletop Feeling mit einer Bordgame Mechanik und hat zudem eine angenehm kurze Spieldauer pro Partie (ca. eine Stunde). Hinzu kommt Deckbau im Vorfeld, und während des Spieles neben Taktik und Strategie auch Würfelglück - rundum eine gelungene, wunderbare Mischung. Einer der wichtigsten Punkte bei einem Tabletop Game sind hochwertige Miniaturen, und hier muss sich Warhammer Shadespire nicht verstecken. Die Miniaturen sind leicht zusammenzubauen, individuell und mit vielen Details gestaltet - aber eben unbemalt. Um erste Erfahrung mit dem Bemalen von Miniaturen zu sammeln, habe ich mir allerdings zunächst andere Minis vorgenommen. Die Spielfiguren von Descent sollten meine Lehrlingsobjekte für die ersten Gehversuche werden.

Die Farben

Bei den Herstellern von Farben bin ich schnell bei Army Painters und Citadell hängengeblieben, da beide kostengünstige Einsteigersets anbieten und man nicht einzelne Farben aussuchen muss (und ein hundertteiliges Farbset ist für den Anfang für mich irgendwie zu viel). Vor dem Bemalen ist eine Grundierung notwendig, damit die Farben haften und nicht abblättern. Hier habe ich mir die praktischen Sprühdosen von Citadell zugelegt (in Weiß und Standard Mechanicus Grey).




Die ersten Schritte

Ok, ich gebe zu, ich hatte echt Schiss, dass ich es komplett verhunze. Daher also die Descent-Minis als Versuchsobjekte, denn obwohl ich das Spiel mag, könnte ich damit leben, wenn diese Figuren eben "versaut" sein würden. Zunächst habe ich mir einige Erklär-Videos auf YouTube angesehen (hierzu gibt es reichlich), um wenigstens eine kleine Anleitung zu haben. Nach der Grundierung (das hatte schon mal geklappt wie gewünscht), wurde es spannend. Aber alle Sorge war unbegründet, ich kam viel besser zurecht, als ich befürchtet hatte. Entscheidend war der deutliche Hinweis in vielen Videos, dass man eben einfach beginnen und üben müsse, und mit jeder Miniatur dazulerne. Und so war es auch. Manche Farben bzw. Farbmischungen sahen auf der Miniatur anders aus, als gedacht (zum Beispiel ist mir die grüne Hautfarbe einer Orkfrau zu dunkel geworden) und auch beim Quick Shade wurde mir erst nach der ersten Anwendung bewusst, dass es auch da verschiedene gibt (Strong Tone, Soft Tone, Dark Tone etc.) und wenn eine helle Rüstung hell bleiben soll, ist Dark Tone nicht die richtige Wahl ...
Nach und nach sind die Descent-Figuren farbig geworden und ich bin mit dem Ergebnis trotz aller kleineren Patzer sehr zufrieden. Diese Figuren sind recht klein und auch vom Detailgrad her nicht so hochwertig wie die Minis von Warhammer Shadespire, also sollte ich mich mit denen sogar etwas leichter tun.



Nachdem ich mit den Descent-Figuren fertig war, konnte ich mich an mein Primärziel wagen: die Warhammer Shadespire Minis. Jetzt zählte es, die wollte ich so gut wie möglich bemalen. Ich habe weitere Farben gekauft, neue Pinsel, und auch einen Citadell Painting Handle, um bestens ausgestattet zu sein. Und trotzdem ...

Wie es mir mit der ersten Warband (Steelheart's Champions) erging, wie ich mit ihnen in das schlimmste alle erdenklichen Fettnäpfchen getreten bin, und wie ich es dann doch noch retten konnte, erfahrt ihr im nächsten Blogbeitrag zu "Painting Minis". :)

Bemalt ihr Miniaturen? Zeigt mir gern eure Bilder!

Donnerstag, 22. März 2018

Leipziger Buchmesse 2018 - Von tollen Bookpeople und Wintereinbrüchen

Nachdem ich letztes Jahr nur Tagesgast bei der LBM17 war, und das sehr bedauerte, habe ich mir für dieses Jahr Donnerstag bis Samstag für die Leipziger Buchmesse 2018 Zeit genommen, und sollte nicht enttäuscht werden. Von supertollen Begegnungen und Gesprächen über Wintereinbruch und Zugchaos wurde mein Messebesuch zum echten Abenteuer.


"Es ist eine gefährliche Sache, Frodo, aus deiner Tür hinauszugehen.
Du betrittst die Straße, und wenn man nicht auf seine Füße aufpasst,
weiß man nicht, wohin sie einen tragen."

Die Anreise verlief zunächst nach Plan und hielt sogar eine angenehme Überraschung bereit: Ich hatte vergessen, dass ich damals beim DB-Ticketkauf offenbar ein günstiges 1.-Klasse-Ticket erwischt habe und konnte mich über einen sehr komfortablen Platz im Zug freuen. Beim Bahnhof Erfurt gab es jedoch einen Zwischenfall: Schräg vor mir saß ein älteres Ehepaar, und der Mann brach in seinem Sitz zusammen und war nicht mehr ansprechbar. Während die umliegenden Fahrgäste sich um ihn gekümmert haben, bin ich losgehetzt, um das Zugpersonal zu informieren. Die Ersthelfer waren dann auch schnell vor Ort, wie auch ausgerufene Ärzte unter den Fahrgästen. Es wurde natürlich auch der Notarzt informiert - nur der kam nicht. Erst nach mehrmaligem Alarmieren und guten 40 Minuten später waren Sanitäter am Zug. Der Mann war zum Glück längst wieder ansprechbar, aber wenn es sich um einen Schlaganfall oder Herzinfarkt gehandelt hätte - nicht auszudenken. Der Zug hatte infolgedessen fast eine Stunde Verspätung, aber nicht mal im Ansatz kam Unmut darüber bei mir auf. Während die Fahrt für das Ehepaar statt in Berlin im Krankenhaus endete, konnte ich weiterfahren und kam gut in meinem Hotel an.



PAN-Starter-Kit
Ich habe es sogar noch pünktlich zu meinem Standdienst von 14-17 Uhr in der Phantastik-Autoren-Lounge geschafft, und konnte rundum zufrieden sein. Das erste "Hallo" mit bekannten Gesichtern war wunderbar und dieser Effekt sollte die nächste Zeit anhalten. Je mehr man sich kennt, desto schöner wird es, und es kommen immer weitere neue, intressante Leute hinzu. Den Donnerstag habe ich ruhig und früh ausklingen lassen, denn am Freitag hatte ich mir ein straffes Programm zurecht gelegt. Über die kühlen Temperaturen und vereinzelten Schneeflocken habe ich mir zu diesem Zeitpunkt noch keine Gedanken gemacht ... In Delitzsch bin ich im Restaurant "Zur Schloßwache" eingekehrt. Allein in einer Ecke sitzend hätten nur noch Pfeife und Umhang gefehlt, um mich wie Aragorn im "Tänzelnden Pony" zu fühlen.




LBM Goes Winter

Am Freitag war ich pünktlich zu Messebeginn da, denn gleich um 10:30 Uhr ging es zu einem Vortag zum Thema "Netzwerken". Es war sehr informativ und ich war zufrieden, soweit alles gut zu machen. Netzwerken war zu Beginn meiner Reisetätigkeiten im Rahmen der Schriftstellerei absolutes Neuland für mich, und entsprechend unsicher habe ich mich Anfangs gefühlt. Aber es gelingt mir immer besser und es macht richtig Spaß. Weiter gings im Programm mit den Themen Selfpublishing, Social Media und Book Marketing. Tja, und dann war es schon später Nachmittag ... Den Rest des Tages bis zum Messeschluss habe ich in der Phantastik-Autoren-Lounge verbracht, und bin dann diesmal
Morrison's Irish Pub
Richtung Innenstadt gezogen. Das Schneegestöber wurde übrigens immer mehr, aber auch da war ich immer noch ruhig ... Für den Freitag Abend hatte ich mir vorgenommen, einen Irish Pub in Leipzig aufzusuchen, und Nahe dem Hauptbahnhof befand sich das Morrison's. Irgendwie habe ich es versäumt, zu fragen, wer noch Interesse hätte, also habe ich es einfach mal über Twitter unter dem Hashtag #lbm18 versucht - und prompt hat sich jemand gemeldet. Sebastians Hotel war nicht weit und er wollte sowieso dorthin, weil dort die Veranstaltung #9lesen stattfand (das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm). Die war jedoch schnell voll und wir haben keinen Platz mehr bekommen, also sind wir an der Bar gelandet. Dort neben uns sind wir mit Hannah ins Gespräch gekommen, und Hannah ist niemand Geringeres als die Erfinderin von monstermotivation.de - was für ein Zufall! Auch wenn wir die Lesung verpasst haben, hatten wir einen super Abend zusammen und ohne Probleme bin ich noch mit dem Zug nach Delitzsch (etwas auserhalb von Leipzig) gekommen. Aber der nächste Tag, der Samstag und auch mein Heimreisetag, wurde zur Zerreißprobe.

Nach einer guten, letzten Nacht im Hotel und einem angenehmen Frühstück bin ich mit Sack und Pack durch reichlich Neuschnee und frostiger Kälte zum Bahnhof in Delitzsch. Dort stand ein Zug, allerdings nicht der, den ich nehmen wollte, sondern noch der vorherige. Denn: Es ging nichts mehr. Zusammen mit anderen Fahrgästen, die auch zur Messe wollten, haben wir uns ein Taxi genommen und sind dann mit einiger Verzögerung dort gut angekommen. Ich hatte wieder Standdienst und mit jedem, der es zur Messe geschafft hatte, wuchs meine Panik. Weder Regionalzüge, S-Bahnen noch Fernverkehr konnte fahren. Der Leipziger Hauptbahnhof war zeitweise komplett gesperrt, und für heute Abend stand eigentlich meine Heimfahrt an. Die Lage schien sich nicht zu entspannen und somit musste ich meinen letzten Messetag leider frühzeitig abbrechen. Gegen 13:30 Uhr hatte ich das Gefühl, lieber jetzt schon zum Hauptbahnhof zu fahren, denn ich hatte den Eindruck, dass ich froh sein konnte, überhaupt noch irgendeinen Zug Richtung München zu erwischen. Am Leipziger Hauptbahnhof war natürlich Chaos und nach zwei Stunden Warten im Reisezentrum der DB wurde mir ein Zug genannt, der zufällig in 5 Minuten nach München fährt. "Wenn Sie da mitkommen, empfehle ich Ihnen den zu nehmen", hieß es und schon bin ich losgehetzt. Tatsächlich kam der Zug und fuhr Richtung Süden! In Erfurt gab es nochmal kurze Hektik, da man in einen anderen Zug umsteigen konnte, der über Nürnberg nach MUC fuhr, nicht wie der bisherige über Frankfurt, und somit gute zwei Stunden schneller war. Dann aber war alles gut, und ich war wirklich froh, es nach Hause ohne weitere Zwischenfälle geschafft zu haben. Die Hashtags #LBMGoesWinter und #Apokaleipzig hatten übrigens Hochkonjunktur ...

Mein Fazit:
Es war eine großartige Messe mit vielen tollen Begegnungen und Eindrücken, und sie hat auch mein schriftstellerisches Stimmungstief zwar nicht gänzlich, aber doch deutlich abfangen können. Nächstes Jahr werde ich sicherlich wieder hinfahren, diesmal aber bitte #LBMGoesSommer! :)

 

Donnerstag, 8. März 2018

RPG-Blog-O-Quest #30: Abenteuer

Die RPG-Blog-O-Quest Nummer 30 für den März 2018 wird von jaergers.net veranstaltet und dreht sich um das Thema "Abenteuer".

Es geht los mit einem kurzen warm-up:
  • mein letzter Charakter: Dragonborn Fighter
  • mein letztes Abenteuer: homebrew
  • mein letztes System: D&D 5. Edition

Und jetzt kommen die Fragen:

1. Ich empfinde ____ Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer bzw. eine einzelne Spielrunde, weil _____.
Da muss ich zwischen früher (ich war jung und schön) und heute (ich bin nur noch schön) unterscheiden. In jungen Jahren kam es schon mal vor, dass wir um 15 Uhr begonnen und um 3 Uhr nachts aufgehört haben (mit Pause zum Pizzamampfen). Heute schaffe ich so einen Marathon wohl nicht mehr bzw. es wäre mir auch zu viel. Ich empfinde ca. 4 Stunden als ideale Dauer.

2. Ich wünsche mir ein Abenteuer, in dem ____, _____ und ____ vorkommt, denn ____.

Action! Plot twist! Episches Finale!

Für eine Geschichte, die durch ein Rollenspiel erleb- und beeinflussbar sein soll (sandboxing vs. railroading) gelten etwas andere Maßstäbe, als für eine reine Erzählung (z. B. Romane, Kurzgeschichten, Novellen). Als Spieler will ich aktiv sein, Proben würfeln, Fertigkeiten und Ausrüstung einsetzen, mit meinen Mitspielern und NSC interagieren, und dafür muss ein Abenteuer genügend Raum und der DM genügend Zeit bieten. Ich fasse das mal unter dem Oberbegriff "Action" zusammen, auch wenn es das nicht ganz trifft. Hier ist nicht nur das Kämpfen gemeint, sondern auch Nachforschungen in einer Stadt, Überleben in der Wildnis oder Hindernisse überwinden.

Für Abenteuer wie auch Romane gleichermaßen interessant sind "Plot twists", wenn sie wohl überlegt und dosiert eingesetzt werden. Der vermeintliche Auftraggeber entpuppt sich als Schurke (Klassiker), ein genannter Ort existiert gar nicht, es handelt sich nicht um einen Mord, sondern um ... Jemand ist nicht entführt worden, sondern hat es nur so aussehen lassen, weil ... Immer, wenn die Geschichte einen (hoffentlich) unerwarteten Verlauf nimmt, wird es spannend, wenn es gut gestaltet ist. Zu offensichtliche Twists sind keine, die Klassiker locken nur noch ein müdes Lächeln hervor, und wenn der Twist vom Twist vom Twist erfolgt, wird es nervig.

Wenn ein Abenteuer drei- bis vier Spielabende in Anspruch genommen hat, finde ich ein episches Finale schön. Die losen Enden der Geschichte werden aufgegriffen und zu einem Abschluss gebracht, der große Schurke wird endlich gestellt und in einem gewaltigen Kampf mit vereinten Kräften besiegt, oder in einer groß angelegten Tagung können Beweise und Zeugen den Landesherren einer schändlichen Tat überführen. Was in der Abenteuermitte alles passiert, wird man nicht unbedingt mehr im Detail wissen, aber der Einstieg und insbesondere der Schluss bleibt im Gedächtnis und wird die Erinnerung an das Gesamterlebnis prägen. Hier ist also meiner Erachtens nach besonderes Augenmerk darauf zu legen. Wenn das Ende enttäuschend, lahm oder unvollständig ist, wird das gesamte Abenteuer als eher mau in die Spielrundenchronik eingehen.

3. Welchen (eher unbekannten) Film möchtest du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?
In weiter Ferne meiner DSA-Vergangenheit habe ich das glaube ich mal gemacht, kann mich aber beim besten Willen weder an den Film erinnern, noch daran, wie es damals funktioniert hat. Grundsätzlich ist es eine reizvolle Idee, allerdings sollte meiner Meinung nach darauf geachtet werden, dass der ausgewählte Film nicht 1:1 kopiert und nacherzählt wird, das wäre vermutlich langweilig (wenn der Film bekannt ist). Als Grundidee bzw. Rahmen wiederum kann es gute Impulse für ein eigenes Abenteuer setzen.

Ich würde gerne "Blade Runner" einmal als Abenteuerplot bzw. Idee verwenden. Benötigt wird natürlich ein Sci-Fi-Rollenspielsystem als Basis, zu dem das düstere Setting des Films als Grundlage passt. Mit dem Aspekt der Replikanten ließe sich wunderbar spielen (siehe oben plot twist) - huch, jetzt würde ich mich am liebsten gleich dransetzen, und etwas pitchen! Wer spielt dann mit? :)

4. Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgeriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits ...). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den du (mit-)gemacht hast?
Ähnlich dem Schluss gilt dem Anfang/Einstieg gesteigerte Aufmerksamkeit, aber es ist wirklich schwer, nicht in die abgenutzten Klassiker abzurutschen. Mein schönster Einstieg ist mir als DM gelungen, als ich eine Hälfte der Spielercharaktere in eine Taverne gelotst hatte (der vermeintliche Standardeinstieg schien stattzufinden), und dann aber den Schankraum als "komplett überfüllt" beschrieben habe. Sie mussten sich also an einen Tisch dazusetzen - und das war dann die andere Hälfte der zukünftigen Abenteurergruppe. Ich erinnere mich an breites Grinsen und wohlwollendes Kopfnicken, es schien also damals gefallen zu haben.

5. Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, würde ich meine Stimme für ____ von ____, denn ____.
Da gibt es so manche, die sich hier bei mir um den ersten Platz streiten. "Die Phileasson-Saga" von Bernhard Hennen finde ich als Gesamtgeschichte großartig, allerdings ist hier starkes railroading aktiv. "Die Schlacht in den Wolken" von Anton Weste (Band I der Jahr-des-Feuers-Kampagne) finde ich einen bombastischen, grandiosen Auftakt. Der Ablauf ist zwar ebenfalls stark gescriptet, aber das fällt als Kampagnenauftakt hier nicht so ins Gewicht. Wunderbar sind die unzähligen Anspielungen und Verknüpfungen zu vergangenen Abenteuern: Wenn man also wie vorgesehen altgediente Helden des Landes ins Rennen schickt, können die in die wichtigsten Kreise aufsteigen. Das wiederum wirkt aber auch nur, wenn man tatsächlich mit langer Vorarbeit sich durch die Eckpfeiler der aventurischen Abenteuer gearbeitet hat.

Daher würde meine Wahl auf "Das Jahr des Greifen" von Bernhard Hennen fallen. Hier wird eine umfangreiche und abwechslungsreiche Geschichte erzählt, die sich mit wenig Aufwand auch aus der streng durchgetakteten aventurischen Geschichte herauslösen lässt, und somit universell spielbar ist. Hier sind eigentlich für mich alle genannten Punkte aus Frage 2 enthalten - wer "Das Jahr des Greifen" nicht kennt, muss es unbedingt einmal erleben!

Bonusfrage:
Welches System möchtest du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert?
Ich würde gern "7te See" einmal ausprobieren. Ich habe sogar das Regelwerk daheim und finde das Mantel-und-Degen-Setting sowie das Regelsystem recht interessant, allerdings bräuchte ich einen Spieltest, um hier ein endgültiges Urteil fällen zu können. Spielrunden gibt es auf jeder Convention, bislang trifft für mich die FeenCon genau die Mitte zwischen Trubel und Action einer Messe, aber auch Spieltische und Spielrunden. Ob ich dieses Jahr hinfahren werde, wird sich jedoch erst noch entscheiden. Es ist ja auch noch Zeit. :)

Donnerstag, 1. März 2018

Buchveröffentlichung: Die Schicksalsbrecherin

"Wir können gar nichts mehr verhindern. Es hat bereits begonnen."

E-Book

Mein neues Werk Die Schicksalsbrecherin (hockebooks E-Book-Verlag) hat das Licht der Bücherwelt erblickt und freut sich über viele Leserinnen und Leser! Anfang Januar hatte ich eine Lesung in München im Rahmen des Drachenzirkels und im zweiten Teil der Lesung habe ich Die Schicksalsbrecherin vorgestellt:


Klappentext:
Die Zauberer der Halbelben im Reich der Qel’tar können ihre Zauberkraft für unterschiedlichste Zwecke verwenden, nur eines können sie nicht: die Magie zum Kampf einsetzen. Einem Forscher sind in dem totgeglaubten Bereich bahnbrechende Fortschritte gelungen, und nun wird nach diesem Instrument der Macht mit allen Mitteln gejagt. In der entlegenen Stadt Horant werden Gardekommandant Agram Praei, die Senatsvorsitzende Sirina Dworant, der Geheimagent Rigo und eine junge Frau ohne Erinnerung von dem Strudel der Geschehnisse mitgerissen – der schon bald lebensbedrohlich wird …

Bei Amazon könnt ihr einen "Blick ins Buch" werfen, und mal reinlesen. Es gibt es allerdings in allen gängigen Formaten und E-Book-Stores, d.h. ihr könnt es beim E-Book-Händler eures Vertrauens herunterladen. :)

Donnerstag, 22. Februar 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Es gibt ein Problem



Bildquelle: pixabay.comSchwarzes Feuer. Für gewöhnlich brennt Feuer mit einer Mischung aus roten, orangen und weißen Farben, hell und lodernd. Feuer wärmt, wenn Kälte über dem Land liegt. Feuer kann Licht spenden, wenn die Sonne hinter dem Horizont verschwindet und die Nacht anbricht. Seit Anbeginn der Zeit ist ein Feuerplatz ein Ort der Versammlung. Dort wird zusammengesessen, sei es für wichtige Gespräche oder nur für Geselligkeit. Gute Geschichten, Sagen und Legenden werden erzählt, während Methörner gefüllt, Bierhumpen gehoben oder Weinschläuche geleert werden. Feuer ist faszinierend. Man kann stundenlang hineinsehen und doch wird es nicht langweilig. Die Flammen zu beobachten, wie sie an Holz emporlecken, flackern, züngeln, beinahe, als wären sie ein Lebewesen. Alle Drachenblütigen haben die Fähigkeit, in ihrem Atem die Kraft ihrer Drachenabstammung zu manifestieren. Eine Lanze geballter Drachenkraft kann entfesselt und Gegnern entgegengeschleudert werden. Man sagt, dereinst mussten die Drachen gegen derartig viele Feinde kämpfen, dass sie diese Fähigkeit als überlebenswichtig erachteten und sie deshalb an die Drachenblütigen weitergaben. In einem Moment großer Not entfesselte sich wider dem Vergessen mein Drachenerbe. Mein Drachenatem, meine Flammen, jedoch war schwarz. Das konnte nicht stimmen.

Kaum hatten wir die Tempelhalle betreten, wurden die Schatten lebendig. Schwer lastete die Aura des Unheils auf uns und nun manifestierte sie sich zu zwei Albtraumkreaturen. Die Schwärze formte sich zu Gestalten, Arme, Beine, Kopf, es war nur schwer zu erkennen. Klar war jedoch, dass sie uns mit schrillem Kreischen in die ewige Finsternis reissen wollten. Ich griff an. Noch wusste ich nicht viel über mich, aber das war es, was ich konnte. Das war es, was ich zu tun hatte: kämpfen. Meine Axt fuhr durch die Schattengestalt mit nur wenig Wirkung. Sie glitt hindurch wie durch zähe Luft. Von grauenhaften Lauten begleitet schnellten die tentakelartigen Arme nach vorne. Sie schlängelten an meiner Deckung vorbei, die kalten Schattenfinger drang durch die Kettenglieder meiner Rüstung und stachen zu. Schmerz durchfuhr mich und als sie sich jäh zurückzogen, war es, als rissen sie mir Lebenskraft aus dem Leib. Welchen entsetzlichen Pakt mit den Höllen hatten diese Kreaturen geschlossen? Ein Lichtblitz zuckte an mir vorbei und traf, was die Schattenkreatur mit schmerzhaftem Aufschrei kommentierte. Hellon stand hinter mir und hatte den Zauber auf die Schattenkreatur geschleudert. Der Tiefling musste sich mit dunklen Kreaturen auskennen und seine Angriffe mit Zauberkraft waren wirkungsvoller als meine. Ich wich zurück.

“Magieangriffe”, brüllte ich und hoffte, dass er verstand.
Das tat er. Weitere Blitze folgten, doch die Kreatur setzte nach, an mir vorbei, denn ich war nicht von großer Gefahr für sie. Mit wildem Zorn packte sie Hellon und ich musste mit ansehen, wie er von dunklen Klauen umschlungen beinahe niedergerungen wurde. Er schien unter dem Griff zu schrumpfen, seine Augen sanken tiefer in seinen Schädel und die Haut spannte über seine Wangenknochen. Tieflinge mochten eine problematische Herkunft haben, aber Hellon hatte es nicht verdient, hier zu Grunde zu gehen. Was sollte ich tun? Weiter mit der Axt auf das Schattending einschlagen? Das war wenig erfolgversprechend, würde zu lange dauern, und einen zweiten Angriff würde Hellon womöglich nicht überleben. Da geschah es.

Lediglich meinen Zorn und meine Verzweifelung wollte ich hinausschreien, aber mit dem Schrei schoss eine Lanze aus dunklen Flammen aus meinem Innersten hervor. Die Ränder funkelten glutgleich und erzeugten beissende Hitze, der Kern des Strahls war von glosendem Lila beherrscht. Die Wucht warf den Schatten zurück und, bereits geschwächt von Hellons Zauberwirken, verging die Kreatur der Finsternis mit wütendem Gebrüll in meinem Feuer. Schwarzem Feuer. Seitdem wusste ich wieder, wie ich den Feueratem willentlich entfachen konnte, aber wollte ich das? Sollte ich schwarze Flammen in die Welt spucken? War etwas in mir womöglich den Ausgeburten der Finsternis nicht unähnlich?

Bildquelle: pixabay.com


Nach dem Kampf wurde ein weiterer Pergamentfetzen gefunden, in dem von einem besonderen Baum die Rede war. Der zentrale Turm mit den gefundenen Räumen konnte auch als Baumstamm interpretiert werden. Die gesamten Zusammenhänge blieben jedoch weiterhin unklar. Einen Weg hinaus zu finden, war zunächst das oberste Ziel, denn Hunger und vor allem Durst plagte die Gruppe. Der verbleibende Weg musste nach draußen führen, so war zumindest die allgemeine Hoffnung, aber zunächst führte er in einen Raum mit weiteren Käfigen, in denen Gefangene saßen. Nicht nur sie konnten befreit werden, sondern auch weitere Erinnerungen von Jindaar, meinem Dragonborn Fighter.


Bild: (c) Kilian Braun 2018


Ratten. Sie sind klein, flink, und nur Wenige verbinden mit ihnen etwas Gutes. Ich schon: Sie schmecken mir. Hier allerdings wollte ich keine anrühren, denn sie fraßen von untotem Fleisch. Dutzende schreckten wir auf, als wir die Käfige untersuchten, aber erschlugen und verscheuchten die Nager. In den Käfigen konnten wir weiteren Unglücklichen die Freiheit wiedergeben: Nira, eine halbelfische Druidin, Periadoc, einem Halbling und Kleriker, und Taldarim, einem elfischen Mönch. Erstaunlich, denn wer auch immer hier lebendes Blut brauchte, machte keine Unterschiede bei der Abstammung und Berufsausübung. Wir wären alle nur Reagenzien in einem unheiligen Ritual geworden.

“Woher kommst du?”, fragte ich Nira und konnte den Blick erst nicht von dem hölzernen Geweih abwenden, welches sie einem Stirnreif gleich auf dem Haupt trug. Stellenweise schienen sich feine kleine Wurzeln aus dem Holz an ihrem Schädel festzuklammern. “Dem Norden?” Ich fragte es in einer Art und Weise, als müsse das meine Heimat sein.
“Nein. Den östlichen Wäldern. Du wirst sie nicht kennen.”
“Sicher nicht”, sagte ich ohne Nachzudenken. “Ich stamme aus dem Weltenwall, dem größten Gebirge jenseits des Donnerbachs. Man sagt, selbst wir haben noch nicht alle Täler, Berge und Höhlen gesehen, die es dort gibt.” Verdattert über meinen eigenen Wortschwall glitt mein Blick zur Seite.
“Was ist?”
Ich sah ein Höhlensystem vor mir, Jahrhunderte alt, in denen Drachenblütige lebten. Wohnhöhlen, Schmieden, eine Markthalle. Viele Aus- und Eingänge, die in weitläufige Täler mündeten, in denen Wälder, Seen und Bäche zu finden waren. Dann sah ich mich, als junger Drachling, in Lumpen gehüllt, dreckig und mit traurigen Augen mit einer Holzschale um ein paar wenige Münzen bettelnd. Das sollte ich gewesen sein?
“Nichts”, beeilte ich mich zu sagen, nickte Nira knapp zu und schloss rasch zu den anderen auf.

“Das sah aber nicht nach ‘nichst’ aus.” Wind* war neben mich getreten und musterte mich mit unergründlichem Blick. “Ich war auf meinen Reisen öfter in den nördlichen Gefilden unterwegs. Es ist ein sonderbares Land, finde ich, aber …”
“Kennen wir uns?” Ich sah den Tabaxi prüfend an. Irgendetwas kam mir an ihm bekannt vor. Seine Stimme, seine Art, sich zu bewegen.
“Sollten wir?” Wind klang misstrauisch, aber in sich ruhend. Er hatte keine Furcht, und ich wünschte mir seine geistige Stabilität.
“Ich erinnere mich an den Schankraum eines Gasthauses. Mein Bein war verletzt, und meine Arme schwach. Der Feldzug verlangte uns viel ab. Die Leute dort mochten mich nicht und bedachten mich mit finsteren Blicken und spottenden Worten. War ihnen klar, dass wir auch für sie kämpften? Nein, ich glaube nicht. Der Krieg war für sie weit weg, und ich nur ein Sonderling. Eine geschuppte Missbildung, wie sie immer lauter riefen. Das Byr wurde humpenweise ausgeschenkt und die Stimmung immer geladener. Ich hätte gehen sollen, aber wohin? Ich konnte nicht mehr. War am Ende. Aber als sich eine Meute der Lautesten zusammentat, um den letzten verbleibenden Rest Leben aus mir herauszuprügeln, ist jemand eingeschritten. Ich saß im hintersten Eck, vom wärmenden Kamin weit entfernt, und konnte nicht sehen, wer dort vorne plötzlich mit energischen Worten Einhalt gebot. Tatsächlich schaffte es die Person, die Lage zu entschärfen.”
Ich schwieg. Dutzende Kämpfe hatte ich überstanden, lange Märsche, Kälte und Hitze, Hunger und Durst, aber in diesem Gasthaus wäre ich in diesem Zustand womöglich einfach erschlagen worden, so verrückt es klingen mag.
“Diese Person hat mir vermutlich das Leben gerettet, ohne es zu wissen. Ich konnte mich nie bei ihr bedanken.”
Ich blickte Wind an. “Warst du es damals, in diesem Gasthaus?”
Der Tabaxi sah mir unbewegt entgegen. Sein Mund öffnete sich, er hob an zu sprechen, doch im letzten Moment schwieg er. Was dachte er jetzt? Was ging in ihm vor? Er lächelte knapp und ließ mich mit meinen Gedanken alleine.


Der nun gewählte Gang führte die Gruppe dem Tageslicht entgegen, doch kurz vor dem Ausgang wartete noch eine schaurige Überraschung. An den Wänden waren Untote wie albtraumhafte, sich bewegende Statuen festgebunden, und streckten der Gruppe gierig ihre Hände entgegen. Ihre Augen leuchteten rot und nachdem sie in einem letzten Kampf bezwungen wurden, fielen rote Splitter in ihren Körpern auf. Aber der wahrhaft schockierende Fund wartete draußen auf die Gruppe.


“Wo ist Nuria?”, fragte Baragor, nachdem wir den letzten Untoten niedergestreckt hatten.
“Wer?” Ich hatte noch Schwierigkeiten, mir alle Namen zu merken.
“Die halbelfische Schurkin! Wo ist sie? Wenn die uns wirklich mitten im Kampf alleine …”
“Ich bin hier”, erklang es vom Eingang. Im hineinfallenden Tageslicht stand die Halbelfe und wartete.
“So so”, brummte Baragor, und blickte skeptisch drein.
“Ich habe draußen die Gegend erkundet, und …”
“Ach, wie wundervoll! Du hast mitbekommen, dass die lebenden Toten uns fressen wollten?” Baragor funkelte sie böse an. “Wäre es nicht ein klein wenig angemessen, vielleicht unter Umständen, wenn es keine zu große Mühe macht, SICH AM KAMPF ZU BETEILIGEN?!”
Etwas schlüpfte an mir vorbei und huschte zwischen die Beiden. Es war Periadoc, der Halbling. “Beruhige dich, Herr Zwerg, wir haben es ja geschafft. Warum bist du so blass?”, fragte er Nuria mit schiefer Kopfhaltung.
Jetzt sah ich es auch. Etwas muss sie zutiefst schockiert haben.
“Ich … Ich habe den Baum gefunden.”
Die Quelle der sonderbaren Wurzeln, vermutete ich, aber da musste noch mehr sein, denn ein Baum allein konnte nicht einen derartigen Schrecken verursachen.
“Was ist es?”, fragte ich.
“Seht am Besten selbst.”
Sie drehte sich um und wir folgten ihr hinaus. Die frische Luft belebte mich ein wenig und ich dankte den Göttern, dem Opfertod entkommen zu sein. Ich hatte keinen Blick für die Umgebung, sondern konzentrierte mich auf das, wohin uns Nuria führte. Wir erklommen einen kleinen Hügel und wurden langsamer, je mehr wir sehen konnten, was sich dahinter befand. Minutenlang starrten wir darauf, unfähig, den Blick abzuwenden.
“Ich glaube, da gibt es ein großes Problem”, sagte Periadoc.

Ich konnte nicht widersprechen.
Bildquelle: pixabay.com

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*Hier fand noch ein Figurenwechsel statt. Aus dem Elf Taldarin ist der Tabaxi Wind geworden, die Profession Mönch blieb unverändert