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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Kilian Braun
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Samstag, 14. Juli 2018

[DSA 5] Wege der Vereinigung - Wege der Aufregung

Momentan (wieder?) der Aufreger in der DSA-Rollenspielwelt: die Spielhilfe "Wege der Vereinigung". Ulisses Spiele muss sich da einiges dazu anhören und hat jetzt eine offizielle Stellungnahme dazu abgegeben.

Es ist ohne Zweifel ein heißes Eisen. Pen&Paper-Spielrunden können bisweilen komplett unterschiedlich sein, weshalb wohl die einen nichts gegen eine solche Publikation haben, andere wiederum es unsinnig finden.

Ich gehöre zu denjenigen, die so etwas nicht brauchen und tatsächlich finde ich es höchst seltsam, so etwas zu produzieren und zu publizieren. Es wurde zwar über Kickstarter erfolgreich finanziert, also ist es der Wunsch etlicher Fans, aber in welchem Licht steht dann das Spiel bzw. der Verlag? Nur, weil sich genügend Backer gefunden haben, heißt das nicht, dass das die Mehrheit ist. "Sex sells" galt und gilt schon immer - jetzt auch im Rollenspielbereich? Bitte nicht. In DSA gibt es schon für mein Empfinden reichlich erotische Inhalte (z. B. bei Rahjageweihten), wieso muss es jetzt so explizit werden? Ist das wirklich eine Bereicherung der Spielewelt, oder bedient es nur (billige?) Reize? Und wenn beispielsweise in einer Penislängentabelle der Waldmensch einen Bonus bekommt, ist das mit Sicherheit sehr unglücklich gestaltet. Das mag nur ein kleiner Aspekt des Gesamtwerkes sein, aber gerade so ein polarisierendes Produkt wird eben "auf links" gedreht und auf die Goldwaage gelegt.

Aber auch im Fall von "Wege der Vereinigung" kann und muss jeder Toleranz und Akzeptanz an den Tag legen, und wenn es Leute gibt, die es gut finden und in ihre Runde integrieren möchten, ist das vollkommen legitim. Wem es nicht gefällt, muss es ja nicht kaufen.

Montag, 9. Juli 2018

Ersteindruck: Malmsturm - Die Fundamente

Als Gastautor bei den Teilzeithelden schreibe ich mehr oder weniger regelmäßig über verschiedene Rollenspielsysteme. Zuletzt lag bei mir Malmsturm - Die Fundamente auf dem Tisch und ich habe mir das Werk in einem sogenannten Ersteindruck angesehen.
Es begann mit der Idee einer Rollenspielübersetzung und wurde schnell mehr: Malmsturm ist ein großes Universum voller Geschichten. Die Wandlung von Fate zum universellen narrativem Rollenspielsystem initiierte eine abermalige Veränderung. Es musste ein neues Malmsturm mit neuen Regeln her: Malmsturm – Die Fundamente wurde geboren. Ist das Fate-Core-Fantasy-Regelwerk gelungen?
Bei einem Ersteindruck wird das Werk inhaltlich natürlich komplett gelesen, aber auch die grundsätzliche Spielmechanik auf Funktionalität und Anwendbarkeit getestet und ausprobiert.  Malmsturm - Die Fundamente basiert auf dem narrativen Fate Core System und verwendet dessen Regel und Würfel.

Neben dem Inhalt wird auch die Optik, das Textlayout, Grafiken/Bilder, sowie das Buch/Heft als solches bzgl. der Qualität beurteilt. Hier war fast alles sehr gut, nur beim Textlayout bin ich leider doch auf ein spürbares Problem gestoßen. Was das genau war und worum es sonst bei Malmsturm - Die Fundamente geht, könnt ihr im vollständigen Artikel bei den Teilzeithelden nachlesen.

Kennt ihr Malmsturm? Wie ist eure Erfahrung damit?

Donnerstag, 21. Juni 2018

Dungeons and Dragons Spielrunde: Schatten der Vergangenheit

Es gibt Erlebnisse, die für immer im Gedächtnis bleiben. Erlebnisse, die mit ihrer Dramatik und Tragweite den weiteren Lebensweg bestimmen und die eigene Persönlichkeit prägen. Erst viel später, mit genügend Abstand, erkennt man diese Wendepunkte. Es mag gelingen, die Erinnerung zu verdrängen, aber weg ist sie deswegen nicht. Immer wieder kann sie sich zeigen und jenen unschönen Moment, jene dramatische Gegebenheit wider dem Vergessen ans Licht holen. Vergangene Taten und Entscheidungen kann man nicht ungeschehen machen, so sehr man sich das manchmal auch wünschen mag. Es bleibt manchmal nur zu lernen, damit zu leben. Für immer.
An diesem Spielabend haben die Charaktere begonnen, sich einer Nebenquest zu widmen, aber ein bedeutender Teil des Spielabends haben Flashbacks für jeden einzelnen eingenommen. Scheinbar harmlose aktuelle Situationen weckten Erinnerungen an eine Begebenheit, die damals mit einer schweren Entscheidung verbunden war.


Wind (Tabaxi, Mönch)
"Warum lasst Ihr mich nicht gehen, Meister?"
Wind stand in der Übungshalle seinem Lehrmeister gegenüber und war wieder zu Atem gekommen. Die kleine Außenstelle war Teil des Klosters, in dem er seit seinem vierten Lebensjahr lebte und sowohl die Kampfkunst als auch das Leben als Mönch erlernte. Er war mit seinem Meister allein in der Halle und hatte gerade eine Unterrichtsstunde im Stockkampf absolviert. Wie immer war Wind am Ende seiner Kräfte, während sein Meister nur wenig angestrengt war.
"Weil du noch nicht soweit bist."
Wie sehr Wind diese Worte mittlerweile hasste. Lange genug hatte er sie mit Geduld und Demut akzeptiert aber nun drängte es ihn fort von dem Kloster. Fort von der immergleichen Umgebung, er wollte die Welt sehen!
"Ich denke, der Tag ist gekommen, Meister. Die Welt dort draußen ruft nach mir, und ich muss und will sie bereisen."
Der Blick des längst ergrauten Meisters ging in die Ferne. Wie unscheinbar er aussah, eine kleine drahtige Person, dem der dünn wachsende Bart bis auf die Brust reichte. Wer ihn nicht in der Kampfhalle erlebt hatte, mochte glauben, einen wehrlosen alten Mann vor sich zu haben, aber Wind und alle Schüler wussten, wie sehr dieser Eindruck täuschte. Wind hielt viel von seinem Mentor, aber der Unmut über seinen Verbleib wuchs täglich. Mit einem gelassenen Lächeln schritt der Meister zur Seite und stellte seinen Kampfstab in die Halterung zurück.
"Ich verstehe deinen Wunsch, Wind. Aber übe dich in Geduld. Wenn der Tag gekommen ist, wirst du es spüren und ich es in deinen Augen sehen." Er drehte sich um und sah in Winds sichtlich beherrschtes Gesicht. "Mein lieber Wind, ich werde dich jetzt nicht ziehen lassen."

Der junge Tabaximönch sagte nichts, aber er konnte seine Gedanken und Gefühle nicht mehr verbergen. Nein, er wollte es auch nicht mehr. Der Missmut über die Worte seines Lehrers stand ihm ins Gesicht geschrieben. Er fühlte sich ungerecht behandelt, denn er war der einzige seiner Klasse, der noch da war. Alle anderen waren bereits feierlich in die Welt auf ihre Wanderschaft entlassen worden. Wieso er nicht? Was war es, das ihm diesen großen Schritt verwehrte?
"Ich sehe, wie es dich bedrückt. Ich sehe, wie es in dir arbeitet. Und ich sehe, dass ich dich nicht halten kann. Dann geh, wenn du es für richtig hältst. Dies ist kein Gefängnis. Aber ein Angebot möchte ich dir machen: Beschreite noch einmal den Pfad der Berge. Ein letztes Mal. Wenn du zurückkehrst, stimme ich deinem Wunsch zu. Vorher gehst du ohne meinen Segen."
Der Pfad der Berge. Wie oft war Wind ihn schon gelaufen? Unzählige Male, zu allen Jahreszeiten. Der viermonatige Marsch durch die Berge war wichtiger Bestandteil der Ausbildung und diente sowohl zur Meditation, als auch körperlichen und geistigen Ertüchtigung. Wenn er ihn jetzt noch einmal antrat, würde er mit Sicherheit keinen seiner Mitschüler mehr im Tal antreffen. Alle wären bereits losgezogen. Sollte Wind sich seinem Meister noch einmal fügen? Oder war es die heimliche letzte Prüfung seiner Ausbildung, sich zu widersetzen?

Wie hat Wind sich entschieden?



Nuria (Halbelfe, Schurkin)
Nuria wurde einen spärlich erleuchteten Gang entlanggeschleift. Links und rechts hatten grobschlächtige Hände sie fest im Griff und verbogen ihre Arme so, dass sie nicht hochsehen konnte. Wie viele Füße von Unglücklichen waren schon durch diesen Kerker geschleift worden? Die Luft war feucht und stank. Sie passierten die erste Zelle. Rußende Fackeln befanden sich in eisernen Wandhalterungen, aber was ihr Licht hier unten enthüllte, war dennoch düster. Es ging vorbei an der zweiten Zelle. Jemand schrie von Furcht und Wahnsinn erfüllt, ein anderer lachte irre. Etwas war gründlich schief gegangen. "Lass dich nicht erwischen", lautete die oberste wie auch einfachste Regel für einen Dieb. Sie hielten vor der dritten Zelle. Ein Schlüssel wurde in das Schloss geschoben, zweimal aufgeschlossen, dann wurde die Tür aus Gitterstäben aufgerissen. Mit Schwung wurde Nuria hineingeworfen, schlitterte über den Boden und knallte gegen die Wand. Muffiges Stroh fing nur wenig von dem Aufprall ab.
"Bis später, Püppchen."
Einer der schmierigen Wärter wackelte unmissverständlich mit den Augenbrauen, dann gingen sie. Nur ein kleines Oberlicht, ebenfalls vergittert, ließ zu wenig Frischluft und Tageslicht hinein. Was nun? Warten auf die Nacht, das war Nurias Plan, denn die zweite Diebesregel lautete "Du musst immer jedes Schloss öffnen können" und das konnte sie.

Stunde um Stunde verstrich und die Nacht brach an. Gerade, als sich Nuria ans Werk machen wollte, wurde ein weiterer Gefangener hinunter gebracht. Nuria presste sich in eine Ecke ihrer Zelle und harrte atemlos aus. Als die Wärter an ihrer Zellentür vorbeikamen, blieb ihr Herz stehen. Das war Hendrik, ihr bester Diebesfreund! Was hatten sie schon alles zusammen durchgezogen? Mögliches und unmögliches, verrücktes und langweiliges. Sie halfen sich, wenn einer nichts zu essen hatte, besorgten füreinander Schlafplätze und hatten so manche Nacht mit Diebesgut durchgefeiert. Hendrik und Nuria waren beste Freunde, wie Bruder und Schwester, und diesesmal hatten ihn ebenfalls erwischt.

Nuria holte aus einem Geheimfach in der Schuhsohle einige Drähte hervor und versuchte sich krampfhaft daran zu erinnern, wie damit ein Schloss zu öffnen war. Oft hatte sie es schon geübt, nur noch nie im Ernstfall anwenden müssen. Jetzt war es soweit. Hoch konzentriert bearbeitet sie das Schloss - und es sprang auf. Mit wackeligen Knie trat sie auf den Gang. Rechts ging es in die Freiheit, nach links zu der Zelle mit Hendrik. Mit schnellen Schritten hastete sie nach links. Hendrik saß in leichter Schräglage an die Wand gelegt, sein Kopf hing kraftlos zu Seite. Nuria musste schlucken. Er sah nicht gut aus. Eilig machte sie sich an dem Schloss zu schaffen, doch es wollte ihr nicht mehr richtig gelingen. Der Draht war schon stark verbogen und drohte abzubrechen, zudem ließ die Nervosität ihre Hände zittern. Dennoch versuchte sie es weiter und weiter, auch wenn mit jeder Sekunde die Gefahr wuchs, entdeckt zu werden. Sie konnte Hendrik keinesfalls zurücklassen! Das würde sie sich nie -
"Lass es", erklang eine schwache Stimme und Nuria sah erschrocken hoch.
Hendrik hatte den Kopf gehoben und sah sie aus halb geöffneten Augen an.
"Lass es", sagte er erneut. "Verschwinde, so lange du kannst. Ich ... komme schon klar."
Das sah nicht danach aus. Er löste kurz die Hand von der Stelle an seiner Seite und es war Blut zu sehen. Er musste bei der Festnahme verletzt worden sein. Entfernt waren Stimmen und Schritte zu hören. Gehetzt sah Nuria nach vorne. Die Wärter kamen zurück. Noch konnte sie fliehen - alleine ...

Wie hat sich Nuria entschieden?



Hellon (Tiefling, Hexenmeister)
Der zuvor undurchdringliche Nebel wurde zu Qualm. Rauch, aus einer unbekannten Quelle, und verwundert darüber vertrieb ihn Hellon mit wedelnder Handbewegungen. Was war dort am Boden? Zeichen wurden sichtbar, verschnörkelte Symbole, die in einem Kreis angeordnet waren. Ungläubig starrte er darauf. Er wusste, um was es sich handelte. Er wusste auch, wo er sich befand, obwohl er nur in einen dichten Nebel getreten war. Dies war der Beschwörungsraum der Akademie der Zauberkunst, der nur unter strenger Aufsicht betreten werden durfte. Nur die fortgeschrittenen Studenten durfte hier ihre praktischen Studien durchführen. Hellon war keiner davon. Er war nicht einmal Mitglied der Akademie. Und dennoch hatte er sich Zugang verschafft und war in diesen Raum getreten. Er konnte zaubern! Er beherrschte die Beschwörungen und sie erkannten es nicht. Sie missachteten sein Talent und hatten ihn abgewiesen. Aber er, Hellon, würde es ihnen beweisen.

Langsam ließ er seine magische Kraft in die Symbole fließen. Erst strömte sie zögerlich hinein, doch dann spürte er einen Sog. Immer schneller flammte ein Symbol nach dem anderen auf, bis der gesamte Kreis von pulsierenden Zeichen umgeben war. Die Luft begann zu beben, wie unter einem gewaltigen Herzschlag und es kühlte ab, so weit, bis der Atem vor dem Gesicht deutlich zu sehen war. Das war zu viel, es geriet außer Kontrolle. Hellon wirbelte herum - doch die Tür in der Wand war verschwunden. Da war nichts mehr außer blankem Stein. Geräusche erklangen, ein Keuchen, Schnaufen, Knirschen, und Hellon wusste, dass er nicht mehr alleine war.
"Dreh dich um." Die Stimme war tief und klang gepresst.
Mit flachem Atem drehte sich Hellon und seine Augen weiteten sich. Ein gewaltiges Scheusal stand mitten im Raum in dem Kreis, schauderlich verdrehte überlange Gliedmaßen, schwarze Haut mit schwärenden Wunden und es musste gebückt stehen, weil es zu groß für den Raum war.
"Du hast mich gerufen", brüllte der Dämon unvermittelt und schlug wild um sich.
Hellon blieb das Herz stehen, aber der Beschwörungskreis hielt. Mit jedem Schlag flammte eine bläuliche Barriere auf und hielt den Dämon gefangen. Noch.
"Du hast mich gerufen. Das kostet Blut. Blut!"
Der kantige Kopf mit der zornigen Fratze klappte auf unnatürliche Weise nach hinten und ein zweiter, menschenähnlicher Schädel mit grauer Haut, listigem Blick und nadelspitzen Zähnen kam nach vorne.
"Na? Was geschieht jetzt, hm?", fragte er lauernd mit bösem Lächeln.
"Ich ... also ..."
Hellon war überrumpelt von seinem Erfolg und einem Wesen diesem Ausmaßes in keinster Weise gewachsen. Er hätte niemals hier herkommen dürfen.
"Ich sage dir, wie es jetzt weitergeht." Geifer tropfte dem Dämon aus dem Mund. "Wir schließen einen Pakt und werden beste Freunde. Wäre das nicht wundervoll?"

Hellon presste sich an die Wand und wagte es kaum sich zu bewegen. Abgehakt schüttelte er den Kopf. Der andere Dämonenkopf schob sich mit häßlichem Geräusch nach vorne. Die zornerfüllte Fratze war ein lebendig gewordener Albtraum.
"Du hast uns gerufen", schrie er dröhnend und warf sich noch wilder gegen die Barriere, deren Schimmer schwächer wurde. Lange hielt sie nicht mehr und wenn sie brach, würde -
"Nein?! Wirklich?" Der zweite Kopf zwang den anderen nach hinten. Funkelnde böse Augen fixierten Hellon unerbittlich. "Dann hast du zwei Möglichkeiten, kleiner armseliger Sterblicher. Wir wollen Blut! Bring uns ein Opfer, Menschen, die dir etwas bedeuten. Bring sie hier her und wir vergessen die Sache. Oder ..." Sein Blick wurde unerträglich, seine Stimme eine Qual für den Geist. "Oder wir werden dich jagen und eines Tages, in einer Woche, einem Monat oder fünf Jahren, finden und langsam verschlingen. Wähle."

Wie hat sich Hellon entschieden?




Nira (Halbelfe, Druidin)
Niederbrennen? Ein Dorf mit einer rätselhaften Krankheit sollte einfach niedergebrannt werden, nur, damit die Handelskarren der mächtigen Handelshäuser wieder rollen konnten. Das war wahnsinn! Nira war wild entschlossen, dies nicht zuzulassen. Es musste einen Weg geben, den Leuten zu helfen, ehe sie den Flammentod erleiden mussten.

Niederbrennen. Ihre Schritte wurden langsamer und vor ihren Augen tauchte etwas auf, was lange her und sorgsam verdrängt war. Es hatte eine Debatte geben. Alle ihrer Sippe waren zusammengekommen, sogar erfahrene Druiden aus den umliegenen Gebieten waren angereist. Lautstark wurde geredet, diskutiert, argumentiert, oftmals durcheinander. Ein Wald war von einem aggressivem Schädling befallen und die Plage drohte sich auf die umliegenden Areale auszubreiten. Nicht nur die Natur war massiv bedroht, sondern auch Felder, Wiesen und Weiden der nahen Dörfer und Städte. Normalerweise regelte die Wildnis Schädlingsbefall von selber, aber dieses Mal schien es ihr nicht zu gelingen und es war die Pflicht und Aufgabe der Druiden, hier helfend einzugreifen. Oder? Die einen waren dagegen und wollten es den Göttern und der Natur überlassen, es zu regeln. Die anderen wollten handeln und das hieß nur eines: Der Wald musste niedergebrannt werden.

Nira saß stumm dabei und konnte nur wenig von dem aufnehmen, was gesprochen wurde. Zu tief saß der Schrecken, um den es hier ging, und sie konnte sich nicht einbringen, selbst wenn sie es gewollt hätte. Das durfte alles nicht wahr sein, das war alles ein schlimmer Albtraum und sie würde jeden Moment aufwachen. Nein, das tat sie nicht. Es war real und als genug gesprochen war, und alle Blicke auf ihr ruhten, wurde ihr dies unmissverständlich bewusst. Letztendlich lag die Entscheidung bei ihr, aus einem einfachen Grund: Es war Niras Wald, um den es ging. Der Wald, in dem sie aufgewachsen war. Der Wald, in dem sie in der Überlebenskunst und Naturkunde unterrichtet wurde, in dem sie jeden Baum und jeden Strauch kannte. Es war ihr ganz persönliches Zuhause. Zudem lebten viele Tiere dort und zu einem hatte sie ungeplant eine ganz besondere Beziehung aufgebaut. Jedes Jahr kam diese eine kleine Drossel zum Nisten in Niras Wald und Nira hatte gelernt, die Sprache der Tiere zu sprechen. Sie waren Freunde geworden.

Mit der Fackel in der Hand eilte Nira durch ihren Wald und suchte die Drossel. War sie schon da? Falls nicht, würde die Feuersbrunst wenigstens weder sie noch ihr Nest erwischen. Niras Schritte wurden langsamer und ihr Blick bitter. Dort oben war es. Das Nest, Nira erkannte es sofort. Kalter Schweiß rann ihr den Rücken hinunter und einem Impuls folgend kletterte sie nach oben. Vorsichtig nahm sie das Nest an sich, obwohl dies eine Todsünde war, und stieg hinab. Sie musste es einfach tun! Sie konnte unmöglich - ein Pfeifen erklang nahe und ihr Kopf ruckte herum. Auf einem Zweig unweit von Nira saß die Drossel und ihre kleinen dunklen Augen blickten Nira an.
Leg das Nest wieder hin, verstand Nira.
Ihre Lippen bebten. "Ich muss den Wald verbrennen. Meine Heimat, einen Teil meiner Seele, und das ist alles was ..." Ihre Stimme versagte. Sollte sie das Nest niederlegen und dem Feuer überlassen? Sollte sie den Wald überhaupt in Brand setzen?

Wie hat sich Nira entschieden?


Eigentlich waren die Flashbacks als Rahmenprogramm geplant, nahmen dann aber doch mehr Zeit in Anspruch als geplant. Und jede Spielminute ware es wert gewesen. Intensität und Dramatik des jeweiligen Moments waren hoch und gaben schlussendlich jedem Charakter ein Stück weit mehr Tiefe - für mich als DM wie auch für die Spieler*innen, die sich wunderbar darauf eingelassen haben, denn nur dann kann so etwas funktionieren. Das ist es, was Rollenspiel für mich ausmacht: Immersion, fesselnde Geschichten und epic moments. :)



Alle Bilder stammen von pixabay.com.

Sonntag, 17. Juni 2018

Painting Minis: live and learn ...

Zu vielen Tabletopgames gehören Miniaturen, die oftmals unbemalt sind. Sicherlich sind sie so zu verwenden, aber eine bemalte Figur ist eine deutliche Aufwertung für das Spiel, auch wenn sie nicht perfekt bemalt ist. Dieses Jahr habe ich mit dem Bemalen von Miniaturen begonnen und festgestellt, dass es mir nicht nur um das Ergebnis geht, sondern ich die Tätigkeit als ruhig und entspannend empfinde. In einem ersten Blogbeitrag darüber habe ich berichet, wie es mir mit den ersten Schritten ergangen ist. Als Übungsobjekte hatte ich mir die Heldenfiguren von dem Spiel Descent ausgesucht, aber längst hatte ich nicht alle üblichen Fehler begangen, die man halt am Anfang so macht ...

Die Miniaturen von Warhammer Shadespire wollte ich durchaus bereits recht gut anmalen, und zu Anfangs lief alles nach Plan:

Die zusammengebauten, unbemalten Miniaturen von
Steelheart's Champions aus der Grundbox


Grundierung mit Mechanicus Standard Grey

Erste Bemalfortschritte Front

Erste Bemalfortschritte Back

Der Painting Handle von Citadell ist sehr praktisch

Arbeiten an Details und der Base

Fertig!

Fertig!

Mangels Erfahrung und Routine bin ich nicht der schnellste Bemaler und lasse mir zudem auch Zeit damit. Nebenbei einen interessanten Podcast zu hören oder sogar auf dem Tablet eine Folge von Critical Role anzusehen/anzuhören treibt mich nicht zur Eile an. Nach dem Bemalen kommt der letzte Schritt: das Versiegeln der Figur. Damit soll verhindert werden, dass sich die Farbe beim Anfassen während des Spiels ablöst.

Und genau jetzt, beim letzten Schritt, habe ich gleich mehrere Fehler gemacht. Zum einen habe ich die Sprühdose mit dem Sealer nicht lange genug geschüttelt und dann auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen sicherlich etwas viel aufgetragen. Zudem war es Winter, also entsprechend draußen kalt, und wie ich später in Erfahrung gebracht habe, soll man niemals bei kalten Temperaturen die Minis trocknen lassen, sondern mindestens bei Raumtemperatur. Ich habe die Minis wieder reingeholt und dann im Licht sah es so aus:

Diese Figur hatte es am schlimmsten erwischt

Der Grauschleier ist deutlich zu erkennen

Die Leuchtkraft der Farben war im Eimer

Rückansicht

Tja, ihr könnt euch meinen Frust darüber sicherlich vorstellen. Viele Stunden der Arbeit waren irgendwo umsonst, denn so schön das Bemalen selber auch ist, die fertigen Miniaturen zu betrachten, gehört dann doch auch dazu. Was tun? Zunächst habe ich es mit Lösungsmittel versucht, um die Schicht Sealer vorsichtig abzutragen, aber der leistete ganze Arbeit und ließ sich nicht erweichen (machte also eigentlich einen guten Job). Dann habe ich angefangen zu recherchieren und meine o.a. Fehler dadurch erkannt. In Zukunft würde mir das sicherlich nicht noch einmal passieren, aber was war jetzt mit Steelheart's Champions? Würden sie fortan mit grauer, stumpfer Rüstung in die Schlacht um die gespiegelte Stadt Shadespire ziehen müssen?

Nein, würden sie nicht. Es gibt zwei Lösungen für dieses Problem und ich habe mich für Gloss Varnish von Army Painters entschieden. Den einmal komplett aufgetragen konnte der Figur etwas Farbglanz wiedergeben, den der falsch aufgetragene Sealer geschluckt hatte:

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Front)

Nach der Behandlung mit Gloss Varnish (Back)

Alles konnte damit nicht ungeschehen gemacht werden, aber dennoch war es eine deutliche Verbesserung des Zustandes. "Live and learn" heißt es so schön und das habe ich wohl gemacht: Bei der nächsten Anwendung des Sealers war ich doppelt vorsichtig. :)

Mittwoch, 30. Mai 2018

"Meisterinnen fallen nicht vom Himmel" - Frauen als Spielleiterinnen

Ein guter Artikel bei den Teilzeithelden über ein wichtiges Thema im Pen&Paper-Rollenspielbereich: "Meisterinnen fallen nicht vom Himmel". Spielleiterinnen sind immer noch selten und stoßen auch oft auf so manche Probleme/Widerstände, die männliche Kollegen nicht erleben. Ich finde auch, dass zum Einen die Quote der rollenspielenden Jungs/Männer deutlich höher ist und damit auch die Quote der männlichen Spielleiter, aber zum Anderen, und das ist vielleicht der entscheidendere Punkt, die Akzeptanz von Mädels/Frauen als Teil der Spielrunde und eben auch mal als Spielleiterin. Wie ich den Kommentaren entnehme, haben da so Manche offenbar ganz schlechte Erfahrungen gemacht, bei denen auch ich als ach so toller Mann keinen Bock mehr auf die Runde gehabt hätte, und, würde es mir passieren, mich freundlich aber bestimmt aus der Runde verabschieden. Sowas muss man nicht erdulden, aushalten und dergleichen.

Das bestätigt, wie wertvoll eine gut funktionierende, harmonische Spielrunde ist, die alle, egal ob männlich/weiblich oder Rollenspiel-Anfänger/alter Hase so nimmt wie er/sie ist. Punkt. Liebe rollenspielbegeisterte Frauen, sucht euch die richtigen Mitspieler! Geht man zu Conventions oder Rollenspieltreffs, weiß man natürlich nicht, mit wem man da am Tisch landet. Ich weiß, wir Nerds sind ein wenig sonderbar in vielen Dingen, ABER: So sonderbar kann und darf keiner sein, dass eine Frau als Spielerin bzw. Spielleiterin nicht normal behandelt und akzeptiert wird. Ganz einfach. Es gibt genauso männliche Nerd-Kollegen, bei denen ich mir - Entschuldigung - meinen Teil denke ... Aber es sollte jeder schaffen, einen normalen, freundlichen Umgang an den Tag zu legen, ohne sexistische Kommentare, Spielinhalte oder Infragestellen der weiblichen DM. Geht gar nicht, wirklich.

Ich bin auf jeden Fall für mehr Frauen an den Pen&Paper-Spieltischen und auf jeden Fall auch hinter dem DM-Screen. Eine reine Männerrunde funktioniert und ist sicherlich schön, aber eine gemischte Gruppe empfinde ich als spannender und ausgeglichener.

Sonntag, 27. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Frau in Weiß

Das Dorf Bitterbach im Königreich Erkania befand sich fern des Königshofs und war sehr zur Freude der Bitterbacher Bürger unbedeutend genug, für den mit eiserner Hand regierenden Imperator Ezekiel uninteressant zu sein. Der kleine Ort zählte keine zweihundert Einwohner, besaß einen Kramerladen, ein Götterhaus, verschiedene Handwerker, ein Gasthaus und eine Burgruine, in der es spuken soll - also alles, um der Gewöhnlichkeit Genüge zu tun. An einem Abend kamen Fremde in den Ort und während die Gruppe Abenteurer mit Neugier und Interesse aufgenommen wurde, war der andere Gast keinesfalls willkommen. Dennoch wurde er empfangen und bewirtet, denn einen Inquisitor davonzujagen, machte sich nicht sonderlich gut.

Ich habe für die Gruppe drei kurze Sidequests erdacht, denen sie sich widmen können, bevor es mit dem Hauptplot weitergeht. "Wenn es blutet, können wir es töten" und "Das verlorene Dorf" standen noch zur Auswahl, aber die Gruppe hatte sich für "Die Frau in Weiß" entschieden". Was folgt, ist eine erzählerische Darstellung der Geschehnisse, die nicht den genauen Spielverlauf (und die Spielmechanik) wiedergibt. Aber ich finde es auf diese Art einfach lesenswerter, und ich hoffe, euch geht es auch so. :)

"Hört mal, es gibt da eine Sache", sagte Perana und rückte noch etwas näher an die Abenteurer heran. Sie war Bitterbacherin und hatte sich an den Tisch der Neuankömmlinge im Gasthaus "Zum Lustigen Humpen" gesetzt, als die Stimmung mit Ankunft des Inquisitor jäh umgeschlagen war.
"Was gibt es?"
Baragor setzte sich wieder, da er dem Inquisitor an seinem Tisch einen Besuch abstatten wollte. Perana sah kurz zu ihrem Freund Eric, dem ebenfalls sichtlich unwohl in seiner Haut war.
"Meine Freundin Ester ist seit geraumer Zeit verschwunden", sagte Perana schließlich. "Sie ist die zweite Frau von Siegbert, unserem Kramerhändler. Er sagt, Ester sei schwer krank und er hätte sie nach Treverngaard gebracht."
"Treverngaard?", fragte Hellon.
"Die nächst größere Stadt", antwortete Eric. "Liegt ungefähr zwei Wochen Fußmarsch entfernt."
"Kaum einer im Ort glaubt Siegbert die Krankengeschichte", fuhr Perana fort und tauschte mit Eric einen sorgenvollen Blick. "Wir glauben, dass mit ihr etwas geschehen ist und Siegbert alle belügt. Und jetzt ist auch noch dieser Inquisitor hier!"
"Wir sind eigentlich wegen der Burg hier ...", sagte Nuria. "Ist euch eigentlich klar, in welcher Gefahr der ganze -"
"Wir kümmern uns darum." Wind, der Tabaxi-Mönch, hatte bislang still zugehört und sich nun zu Wort gemeldet und bat Nura mit einem Blick zur Nachsicht mit Perana. Etwas konsterniert ließ sich die Schurkin wieder zurück gegen ihre Lehne fallen.
"Oh, danke!", sagte Perana und wirkte erleichtert, als wäre das Problem mit dieser Zusage bereits gelöst. "Wenn der Inquisitor zuerst herausfindet, was los ist, wird es womöglich viele Verurteilungen geben."
Wind lächelte entspannt. "Wir werden das schon regeln."
Etwa an der Art des Inquisitors, seiner Art, sich zu bewegen und zu sprechen, kam dem Mönch seltsam vor. Auch Hellon, dem Tiefling, war es aufgefallen, aber noch behielten sie ihre Beobachtung für sich.

Am nächten Morgen, ein veregneter, trüber Tag, machten sich die Abenteuerer auf den Weg zum Kramerladen. Ein sonderbarer Nebel hatte die Burg umschlossen, ein dem Wirt Herbertus nach altbekanntes Phänomen, welches die Bitterbacher schon gut kannten. Selbst Wagemutigen, die sich trauten, das Gemäuer zu betreten, kamen nicht durch den Nebel. War es ein Schutz gegen Eindringlinge von außen, oder sollte es etwas im Inneren gefangen halten? Es war zunächst nicht klärbar. Der Kramerladen befand sich im Erdgeschoss eines zweigeschossigen Fachwerkhauses. "Siegberts Krämerei" stand in formschönen Lettern auf einem Schild über der Tür. In einem kleinen Schaufenster befand sich eine Auslage verschiedener Haushaltsgegenstände, daneben führte eine fensterlose Holztür in das Ladeninnere. Nuria betrat als erste den Laden und das Öffnen der Türe löste ein helles Klingeln eines Glöckchens aus. Was sich nur wenig später in dem Haus abspielen sollte, ahnte noch niemand.

"Herein, nur herein", wurden sie von einem Mann Mitte Fünfzig begrüßt, der sich mit leisem Ächzen hinter einem Verkaufstisch erhob. Er trug gutbürgerliche Kleidung, ein Leinenhemd, unter welchem sich ein kleiner Bauch abzeichnete und eine Stoffhose. Sein überwiegend graues Haupthaar hatte sich bereits auf einen Haarkranz reduziert. Der kleine Ladenraum war mit Regalen vollgestellt, die bis zur Decke reichten. Siegbert kaufte und verkaufte offenbar alles, was er in die Finger bekam, und so fand man ein buntes Sammelsurium an Gegenständen, Gerätschaften, und Utensilien vor, allesamt auf den schnellen Blick von eher geringem Wert.
"Bitte, seht euch um. Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht, dann ..."
"Ja, wir suchen etwas Bestimmtes, werter Siegbert."
Der Händler verstummte angesichts Hellons ernstem Gesichtsausdruck.
"Wir kommen wegen Eurer Frau. Wir haben erfahren, dass Ester schon länger nicht mehr gesehen worden ist."
"Ich ... also ..."
"Die Leute reden, spekulieren. Dass etwas mit ihr nicht stimmt."
Siegbert schluckte schwer. "Ester ist krank geworden", stammelte er mit unruhigem Blick von einem zum anderen. "Ich ... Ich habe sie nach Treverngaard gebracht, damit sie dort behandelt werden kann. Ich wüsste nicht, was das Ortsfremde wie euch ..."
"Das geht uns sehr wohl etwas an", sagte Baragor. "Weil an der Sache etwas faul ist. Also rede schon!"
"Was unser zwergischer Gefährte damit meint ist: Ihr lügt. Sagt die Wahrheit." Hellon bemühte sich um ein gewinnendes Lächeln.
"Wir können Euch helfen", sagte Nuria mit besorgtem Blick.
Siegbert sah von einem zum anderen und musste sich setzen. Ein Schatten huschte über sein Gesicht.
"Es begann vor mehreren Wochen. Ester wurde anders. Sie war immer eine ruhige und besonnene Frau gewesen, auf einmal wurde sie streitsüchtig. Regelrecht aggressiv, sie schrie und tobte, war kaum mehr zu beruhigen. Nachts schlief sie oft unruhig, wandelte im Schlaf umher und tat verrückte Dinge. Manchmal murmelte sie Worte, die ich nicht verstand, oder sie stand mit dem Gesicht zur Wand in einer Ecke für zwei Stunden, ehe sie sich wieder hinlegte. So ... so konnte es nicht weitergehen."
Siegberts bittere Worte hingen noch einen Moment in der Stille des Raumes.
Wind strich sich kurz über seine Schnurrhaare wie über einen Bart. "Und dann habt Ihr Ester nach Treverngaard gebracht, damit sie dort ..."
"Nein." Siegbert schüttelte schwach den Kopf. "Nein, habe ich nicht."
"Wo ist Eure Frau jetzt, Siegbert?", fragte Hellon.
"Oben." Siegberts Stimme war kaum zu hören. "Ester ist oben."

Eine gemauerte Treppe mit abgenutzten Stufen führte in das Obergeschoss. Schummerlicht empfing die Abenteurer, da das eine Fenster am Ende des Ganges mit einer Decke verhangen war. Drei Zimmertüren zweigten von dem Gang ab.
"Es ist diese hier."
Siegbert trat vor die erste Tür, holte einen Schlüssel aus seiner Hosentasche hervor und sperrte auf. Mit einem Knarzen schwang die Tür auf. Es war ein kleiner, nur spärlich möblierter Raum, der ebenfalls im Schummerlicht war. Die Vorhänge vor dem Fenster an der Stirnseite waren zugezogen und nur wenig Licht fiel an den Rändern hinein. Ein schwerer, beißender Geruch von abgestandener Luft, Fäkalien und ungewaschenem Körper hing in der Luft. Das zentral platzierte Bett beherrschte den Raum und zog sofort alle Aufmerksamkeit auf sich. Zum einen, weil es auf unübliche Art in den Raum gestellt war, und zum anderen, weil dort eine Person darauf lag. Verhalten bewegte sich die Gestalt, was von Kettenrasseln begleitet wurde.
"Ihr habt sie angekettet?", fragte Wind mit kritischem Blick.
"Ich musste", antwortet Siegbert mit gesenktem Blick. "Ihre Aggressivität wurde immer schlimmer."
"Wer ist da? Wer ist da?", erklang eine Frauenstimme vom Bett. Kurze, hektische Bewegungen waren zu sehen.
"Wir sind hier, um nach dir zu sehen, Ester", sagte Nuria und näherte sich ihr vorsichtig.
Eisenmanschetten umschlossen Esters Handgelenke und kurz gehaltene Ketten fesselten sie ans Bett. Ihre Beine konnte sie frei bewegen. Ester war eine zierliche Person und verschwand beinahe in dem langen, weißen Nachthemd, welches sie trug. Ihre langen schwarzen Haare waren verstrubbelt und hingen ihr wirr ins Gesicht.
"Ihr müsst mir helfen! Ich werde grundlos gefangen gehalten. Ich ..."
"Von grundlos kann keine Rede sein", ging Siegbert dazwischen. "Du bist krank, Ester. Sieh das doch ein."

Siegberts Frau bäumte sich auf. "Das bin ich nicht. Bin ich nicht! Du bist es, der krank ist. Kommst beinahe jede Nacht her und ... tust Dinge mit mir ..." Ihre Stimme versagte.
"Du zwingst mich dazu! Irgendein dunkler Zauber beherrscht dich und wirkt auf mir. Glaubst du mir macht es Spaß, deine perversen Fantasien zu erfüllen?"
Ester kreischte verzweifelt auf. "So stellst du es jetzt da? Nachdem dir endlich jemand auf die Schliche gekommen ist? Hast du ihnen erzählt, was du mit mir tust? Hast du ihnen erzählt, wie du ..."
"Genug jetzt!" Baragor hatte seinen Kriegshammer schlagbereit in den Händen. "Sei froh, dass der Dämon, so er denn wirklich in dir steckt, sich gerade nicht zeigt, sonst hätte ich dir schon längst den Schädel eingeschlagen."
"Ihr könnt doch nicht einfach meiner Frau ..."
"Ich kann und ich werde. Und dir übrigens auch, Kramerbursche."
"Wir sollten Ester in das Götterhaus bringen", sagte Hellon mit beschwichtigender Geste in die Runde. "Bist du bereit, uns dahin freiwillig zu begleiten?"
Ester lag da wie erstarrt, ihr Blick huschte kurz von einem zum Anderen. Dann nickte sie hektisch.
"Und Siegbert wird uns sicherlich auch gerne begleiten, oder?"
Der Tiefling sah den Händler scharf an.
"In Ordnung", sagte er mit leichter Verzögerung. "Moment, wo habe ich denn den Schlüssel für die Ketten ..." Siegbert tastete seine Taschen ab, dann hatte er ihn gefunden. Mit gefasstem Gesichtsausdruck trat er an das Bett und schoss erst die eine Fessel, dann die andere auf. Regungslos ließ Ester ihn machen, rasselnd fielen die Ketten zu Boden. Siegbert steckte den Schlüssel weg und half Ester in eine sitzende Position. Liebevoll strich er ihr die Haarstähnen aus dem Gesicht, sie hielt den Blick gesenkt, ließ ihn aber gewähren. Langsam schwang Ester die Beine aus dem Bett und ließ sich von Siegbert aufhelfen. Sah so jemand aus, der seine Frau wiederholt vergewaltigte? Sah so jemand aus, der wiederholt vergewaltigt wurde? Ester stand neben ihrem Mann und sah zu ihm hoch. Siegbert hielt den Blickkontakt und sah sie verträumt an.
"Sollen wir sie töten?", fragte er.
Ester lächelte sanft. "Ich denke, das wäre das beste."

Esters Körper wurde von einem Zucken geschüttelt. Ihr Kopf klappte nach hinten, weiter, als möglich sein sollte, und sie begann zu schweben. Ihr weißes Kleid wurde von weißem Glosen erfasst, ihre ganze Gestalt schimmernd und durchscheinend. Siegbert hingegen krümmte sich vor Schmerz nach vorne und sonderbare Auswüchse stachen durch seinen Körper. Es wirkte, als würde etwas in ihm stecken und sich nun bemerkbar machen, die Kontrolle übernehmen. Esters Kopf schnellte wieder nach vorne, ihre schwarzen Haare tanzten wie Schlangen in alle Richtungen umher. Ihre Augen waren pechschwarz und ihre Stimme schrill und schmerzhaft. "Ihr - werdet - sterben."


Roll initiative! :)
Es entbrannte eine Kampf gegen Ester, die sich als Banshee entpuppte, und ihren Mann Siegbert, der nur der Wirt einer unbekannten Kreatur geworden war. Während Siegbert souverän besiegt werden konnte, war es mit der Banshee nicht ganz so einfach. Baragor und Nuria hatten mit Furcht ob ihrer Erscheinung zu kämpfen, und Ester konnte sich für einen kurzen Moment dematerialisieren, um dann unvermittelt an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Gute Ausweichfähigkeiten von dem Mönch Wind, und die starke Rüstung von Baragor vereitelten ihre Angriffe. Lediglich den Tiefling Hellon erwischte sie einmal mit ihrem untoten, kalten Griff und zeigte, wie heftig ihre Attacken ausfallen können. Letztendlich konnte sie Dank Baragors göttlicher Anrufung und Angriffen vernichtet werden.

Wird sich die Gruppe nun den anderen Problemen in Bitterbach annehmen, oder versuchen, mehr über den vermuteten Sphärenriss in der Burgruine herausfinden? Wir werden sehen :)


Montag, 21. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #32: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Die RPG-Blog-O-Quest für den Monat Mai wird von richtig Spielleiten angeboten und richtet sich an die (Mit-)Spieler, was ich eine ganz tolle Idee finde. Gerade beim Pen&Paper-Rollenspiel ist es entscheidend, wer sich da am Tisch zusammengefunden hat, damit einer vergnüglicher Spielabend entsteht. Es gibt so viele verschiedene Spielmöglichkeiten eines Rollenspiels - Darsteller, Geschichtenerzähler, Regelexperte, um nur einige zu nennen - und alle sind auf ihre Art irgendwo richtig. Entscheidend ist es, dass jede Spielrunde für sich harmonisiert und sich in der Ausübung des Spieles zumindest im Großen und Ganzen einig ist. Hat man da Menschen gefunden, mit denen das klappt, kann und sollte man sehr dankbar sein. Genug der Vorrede, hier kommen die Fragen:

1. Man hat ja oft eine Vorstellung, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
Abweichungen im Abenteuer entstehen im kleinen wie auch im großen Stil und erfordern hohe Flexibilität und auch Improvisationstalent vom Spielleiter. Bei Sandbox-Abenteuern sind Abweichungen leichter abzufangen, als bei starkem Railroading. Ich kann mich jetzt spontan nur an zwei Abweichungen mit mir als Spieler erinnern. Bei der einen Sache war ich ein stolzer Novadikrieger im DSA-Universum und uns hatte es ins Bornland verschlagen (ich meine, es war das Abenteuer "In Liskas Fängen"). Gleich zu Beginn, als Auftakt ins Abenteuer gedacht, gab es eine Begegnung mit jemandem, der mit dem Gesetz in Konflikt geraten war (genaueres weiß ich leider nicht mehr). Aber statt sich auf seine Seite zu stellen, seine Geschichte zu hören und damit ins Abenteuer einzusteigen, hat mein Novadi ihn der örtlichen Obrigkeit übergeben - das Abenteuer war damit beendet! Das war sicherlich ein ernüchterndes Erlebnis für den damaligen Spielleiter, aber toll war, dass er es nicht unterbunden hat und mich bzw. die Gruppe ins Abenteuer gezwungen hat.

Das andere Mal, auch DSA, hatten wir teilweise Rollenspiel-Neulinge in der Gruppe (als Spieler) und als Einsteigerabenteuer wurde, ganz simpel, jemand entführt (die Händlerstochter) und es wurde Lösegeld gefordert. Innerhalb der Heldengruppe wurde lange debattiert, wie und wo das Geld übergeben werden könnte, bis ich, angesichts des verzweifelten Gesichtsausdrucks des Spielleiters, vorgeschlagen habe, man könne doch die Tochter auch befreien ... Der Spielleiter war sichtlich erleichtert :)

2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer - wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
So etwas lief in meinen Runden immer angenehm unkompliziert. Entweder wurde mittels eines Probenwurfs ein weiterer Hinweis gestreut, die richtige Regelanwendung kurz für das nächste Mal geklärt, oder letztens hatten wir sogar einen rollback einer Situation und haben sie regeltechnisch richtig gespielt. Ewige Regeldiskussionen und Nachschlagen empfinde ich als Atmo-Killer und sollte auf ein Minimum reduziert werden. Für manche ist das korrekte Bedienen des Regelwerks jedoch sehr wichtig, was zur Frage 3 führt.

3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Spieltisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter - keine Namen, sondern Typen.
Jeder ist nicht nur als realer Mensch eine bestimmte Wesensart, sondern auch als Spieler. Wie in meiner Einleitung angesprochen gibt es teils völlig unterschiedliche Methoden, ein Rollenspiel zu spielen. Manches ist komplett gegenläufig, z. B. Darsteller - Regelpedant. Die hohe Kunst ist es, beiden gerecht zu werden, damit beide den Spielabend als angenehm empfinden. Bei mir am Tisch sind wir erfreulicherweise alle sehr ähnlich, und einzelne leicht abweichende Punkte sind da nicht hinderlich, sondern bereichernd. Überwiegend besteht großes Interesse am Ambiente und darstellenden Spiel, aber z. B.  Kämpfen, würfeln und Schaden austeilen, machen wir auch alle ganz gern. :) Im realen Leben sind wir in allen Berufssparten zu finden ("Wir sind überall, muhahahah!!!11" :D)

4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
Der Umgang mit Krisen ist eine große Herausforderung und bringt jeden oft mühelos an persönliche Grenzen. Einem meiner Mitspieler ist hier beziehungstechnisch etwas widerfahren, was man bestenfalls in einer einfältigen, billigen Soap Opera erwarten würde, aber nicht in Wirklichkeit. Beeindruckt hat mich sehr, wie er trotz aller Unfassbarkeit der Geschehnisse mit Ruhe und letztendlich Besonnenheit alles ausgehalten hat und immer noch managed. Ich wäre vermutlich komplett ausgerastet, käme ins Arkham Asylum, oder hätte mich gleich in den Dritten Kreis der Verdammnis begeben ...

5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler ist für dich das großartigste, unvergesslichste, bereichernste, albernste, unerwarteste gewesen, was du je erlebt hast?
Solche Momente entstehen so oft, dass man sie sich kaum alle merken kann. Oftmals ist es gerade die Situation, die einer Sache die o. g. Aspekte verleiht. Ich habe hier nur Fragmente zu bieten: Wir hatten mal in einem Schlafsaal in einer Taverne eine Laterne, die in einem quietschenden Scharnier hing und uns könglich darüber amüsiert, wenn jemand dagegen stieß und die Leute reihum deswegen ausgerastet sind. Eine Amazone, die mit gerade mal 6 Lebenspunkten (es war DSA 4, also kurz für Handlungsunfähigkeit bzw. Tod) noch in die Schlacht geritten ist (die Heldin ist im Kampf gefallen). Ein Thorwaler, der bei einem Raubüberfall auf das Nachtlager als einer der wenigen noch stand, einem seiner im Sterben liegenden Gefährten das Verbandszeug mit dem Fuß auf die Wunde presste, weil er weiterkämpfen musste (wie es ausging, weiß ich leider nicht mehr).


Bei der Frage 5 geht es um "epic moments", die ein wunderbarer Aspekt beim Pen&Paper-Rollenspiel sind und einer der Gründe, warum ich dieses Hobby seit gut 20 Jahren betreibe. Das Ganze steht und fällt jedoch mit tollen Mitspielern/Menschen/Freunden, mit denen man Zeit verbringt und diese tollen Momente teilt. Deswegen hier zum Abschluss ein großer Dank an meine aktuelle Spielrunde, die von allen bisherigen in dieser Besetzung die beste ist. ;)

Das war sie, die RPG-Blog-O-Quest für Mai.
Was sind eure Erfahrungen und Erlebnisse mit (Mit-)Spielern?
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Montag, 14. Mai 2018

Das war die Role Play Convention 2018

Am vergangenen Wochenende fand die RPC 2018 in Köln statt und ich war dabei! 2016 war ich zum ersten Mal auf der RPC gewesen und von der Veranstaltung restlos begeistert. Ich hatte es sehr bedauert, nur einen Tag Zeit gehabt zu haben, und dieses Mal wurde das gesamte Wochenende eingeplant. Am Samstag durfte ich das Lesecafé, organisiert vom Verlag Feder & Schwert, eröffnen und hatte die Sorge, dass um 10:30 Uhr kaum jemand zu einem unbekannten Autor wie mir kommen wird. Glücklicherweise hat sich doch eine kleine, aber feine Runde eingefunden und alle dürfen sich über ein E-Book von mir freuen, da der hockebooks Verlag freundlicherweise 10 E-Books zur Verlosung unter den Lesungsteilnehmern zur Verfügung gestellt hat.

Danach ging es freudig in den Trubel der Messe und ließ mein Nerdherz höher schlagen. Wer die RPC nicht kennt: Es fühlt sich in etwa so an, als würde man die Cantina am Mos Eisley Raumhafen betreten. :) Aber seht selbst:








Wart ihr auf der RPC 2018? Wie ist es euch ergangen? 
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Dienstag, 1. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Dritte Legion

Vor fünfhundert Jahren wurden die Freien Völker zu den Waffen gerufen. Es galt das Land von den umherziehenden Monstern und Kreaturen zu befreien, damit auf den Trümmern der alten Welt neue Siedlungen entstehen konnten. Zwei Legionen wurden aus den Freiwilligen gebildet, die unerschrocken loszogen. Aber selbst im gut zugänglichen Teil des Landes waren die Verluste so hoch, dass nur ein Bruchteil dessen befriedet werden konnte, als ursprünglich angedacht war. Die Verletzten kehrten verletzt und für immer gezeichnet nach Hause zurück, aber ihr Opfer war nicht umsonst. Das freigekämpfte Land bot eine neue, fruchtbare Heimat für die folgenden Generationen.

Erst Jahrhunderte später wurden Aufzeichnungen gefunden, die besagen, dass es damals noch eine dritte Legion gegeben hat. Diese hatte zur Aufgabe, Sphärenrisse zwischen Selestya und der Unterwelt zu finden, zu verschließen und dauerhaft zu bewachen. Eintausend Frauen und Männer wurden für diese Aufgabe abkommandiert.

Man hat nie wieder von ihnen gehört.

Anlässlich des diesjährigen Tabletopdays habe ich als DM einen Oneshot angeboten, den wir jedoch kurzerhand als weitere Episode an unsere Kampagne drangehängt haben. Der Fluff oben war der Teaser-Text für den Storyabschnitt unter meiner DM-Obhut. :) Meine Figur Jindaar (Dragonborn Fighter) habe ich daher vorläufig in den Hintergrund treten lassen, da ich als DM keinen SC steuern möchte. Im Folgenden spricht also diesmal jemand anderes, den die Spieler getroffen haben.

Ich erinnere mich noch genau an meinen Tod. Es war ein lauer Sommerabend gewesen und wir wähnten uns in Sicherheit - ein fataler Fehler. Zuvor waren wir drei Monde ohne nennenswerte Pause marschiert, haben das Grasland nach den Dunkelhunden, wie wir sie nennen, durchkämmt. Sie verstecken sich gern in Senken und lauern tief geduckt im hüfthohen Gras. Einer dieser vermaledeiten Sphärenrisse musste hier irgendwo sein, zumindest zeigte es der Kympys an, den wir bekommen hatten. Eine kleine Gerätschaft, die finstere Magie der Unterwelt aufspüren kann und mit einer Nadel die Richtung weist. Dämonenkreaturen konnte das Artefakt jedoch nicht erkennen. Das achte Banner marschierte geradewegs auf den Sphärenriss zu, und wurde urplötzlich von allen Seiten von den Dunkelhunden angegriffen. Alle starben. Einfach so, hundert tapfere Männer und Frauen. Tot.

Längst war uns klar, dass wir, die Sphärenrissjäger, die gefährlichste aller Aufgaben übernommen hatten. Wir waren fern der Heimat, wir mussten weit ins Feindesland, um den Strom der Dämonenkreaturen zu stoppen. Wir zahlten den höchsten Blutzoll, und so mancher sagte, dass es nie vorgesehen war, dass wir zurückkehrten. Mittlerweile konnte ich nicht mehr widersprechen. Dass wir aber so enden würden - das war mir nicht klar. Es ist Segen und Fluch zugleich. Eine ehrenvolle Aufgabe, die uns zu ewigem Untoten-Leben verurteilt.

Ich bin Crannog, Kommandant des 3. Banners der Dritten Legion, und seit fünfhundertzweiundzwanzig Jahren tot.

Wir hatten gelernt wie wir die Hunde bekämpfen konnten. Man muss sie auseinandertreiben, denn im Rudel sind sie besonders stark. Obwohl sie beeindruckende Klauen haben, greifen sie bevorzugt mit Bissen an, was sie in Reichweite unserer Waffen zwingt. Mit schnellen kurzen Hieben kann man sie auf Abstand halten und töten. Aber die Sphärenrisse spucken immer neue Höllenkreaturen aus. Eine von ihnen ist der Knochenteufel, Gebeinwandler oder Verderbnisläufer genannt. Eine schreckliche, übermannsgroße Kreatur, welche die Höllenhunde in ihren Eingeweiden in diese Welt zerren kann und sich ein Rudel aufbaut, mit dem sie dann durch das Land zieht, um Tod und Verderben zu verbreiten. Ein Gebeinwandler war es, der uns überraschte. Er hatte es geschafft, dass sich seine Hunde lautlos anschlichen und uns aus dem Hinterhalt angriffen. Wir starben alle, innerhalb weniger Minuten, und doch war es nicht das Ende, sonst könnte ich darüber gar nicht berichten.

Nachdem die unheilige Horde weitergezogen war, erschien eine Gestalt. Es war eine Frau, in leichter Rüstung und mit nur einer Klinge an ihrer Seite, und dennoch war sie als Kriegerin zu erkennen. Ein beständiger Schimmer ging von ihr aus, umspielte sie und machte deutlich, dass hier keine Sterbliche wandelte.
"Erhebt euch, Gefallene."
Der Ton ihrer Stimme duldete keinen Widerspruch, auch nicht vom Tod. Also richteten wir uns aus, stemmten uns aus unseren Blutlachen wieder auf die Beine.
"Ihr, die ihr die Welt von dem Übel zu befreien habt, dürft nicht sterben. Euch ist es bestimmt, weiterzumachen, bis euer Dienst nicht mehr benötigt wird."
Wir sahen uns an, geschockt und sprachlos ob unserer Wiedergeburt als wandelnde Tote.
"Wie lange wird das sein?", brachte ich es schließlich fertig, zu fragen.
"Das weiß niemand. Nicht einmal ich."
"Wer bist du?"
Sie sah mich hoheitsvoll an. "Nenne mich Irdy, Gefallener. Dereinst war ich eine Göttin der alten Welt, bis diese verging. Die Zeit der alten Götter ist vorüber ..." Ihr Blick wurde hart und streng, und ich bekam Angst. Mir wurde klar, dass sie unser Leben ebenso leicht wieder nehmen konnte, wie sie es uns zurückgegeben hatte. "Wisse eines, Gefallener. Ich bin nicht dein Freund. Ich bin nicht dein Retter. Du lebst, um den Kreaturen der Unterwelt Einhalt zu gebieten. Deine Existenz ist fortan nur geduldet, nicht erwünscht. Ist das klar?"
"Ja." Ich war nicht in der Lage, den Blick zu heben.
"Ich kann nicht alle retten. Aber einige schon, und du hast das Pech, zu denjenigen zu gehören. Für andere der Dritten Legion ist die Anstrengung und das Mühsal vorüber. Sie haben es hinter sich. Für euch fängt es gerade erst an."

War das fair? Hatten wir um Auferstehung gebeten? Warum wurde gerade uns diese ...
"Bringe deine Gedanken zum schweigen! Es ist fortan deine Aufgabe und du wirst sie erfüllen. Verstanden?"
Ich bekam eine erste Vorstellung, was das bedeutete. Womöglich jahrhunderte lang rast- und ruhelos umherzuziehen, sich wieder und wieder den dunklen Kreaturen entgegenzustellen. Zu sterben und doch wieder aufzustehen. Bis es vorbei war.
"Ja."
"Gut. Dann geh mit deinen Leuten und erfülle deine Pflicht."

Seither durchstreifen wir das Land, immer wieder. Die Sphärenrisse wurden weniger, aber gefährlicher. Sie standen im Fokus der Unterwelt, und immer wieder gelang es einzelnen Geschöpfen hindurchzuschlüpfen. Insbesondere die Verderbniswandler wurden zum Problem. Sie waren gerissen, lernten dazu und suchten sich Verstecke in der Welt. Dort harrten sie aus, oft jahrelang, wähnten den Landstrich in Sicherheit, bis sie eines Tages zuschlagen würden. Wir konnten Sphärenrisse aufspüren, aber nicht die Verstecke der Verderbniswandler. Das 2. Banner teilte dasselbe Schicksal wie wir, und auf unseren Patrouillen trafen wir uns regelmäßig.

Als sie eines Tages verschwunden waren, wussten wir, dass etwas in der Region nicht stimmte. Wir vermuteten einen Verderbniswandler in der Gegend, konnten ihn aber nicht finden. Eine Gruppe Abenteurer, einfache Sterbliche, hatte ihn vermutlich durch Zufall aufgescheucht und mit Mühe waren
sie erst den Dunkelhunden, dann dem Verderbniswandler entkommen. Nun würden sie erleben, was für uns seit Ewigkeiten Alltag war. Nun würden sie erleben, mit welcher Schrecklichkeit die Verderbniswandler das Land überziehen, nur um zu einem Sphärenriss zu gelangen, diesen aufzureißen und den endlosen Horden der Unterwelt Tür und Tor zu öffnen. Nun würden sie mit ansehen, wie Unschuldige starben, wie tapfere Sterbliche gegen sie kämpften und doch unterlagen. Nun würden sie erkennen, dass die Welt ohne die Dritte Legion längst untergegangen wäre.

Wir werden ihnen helfen, aber ich befürchte, wir sind zu wenige. Ich befürchte, wir werden diesmal unterliegen.

Hier wird überwiegend erzählerischer Hintergrund geliefert, der auch als Außenstehender (hoffentlich) lesenswert und unterhaltsam ist. Im letzten Abschnitt wird etwas von dem Verlauf des Abenteuers angedeutet, wobei erst ca. die Hälfte gespielt worden ist. :)








Dienstag, 17. April 2018

RPG-Blog-O-Quest #31: Schwerter und Kanonen

Die April-Ausgabe 2018 der RPG-Blog-O-Quest #31 trägt den Titel "Schwerter und Kanonen", folgerichtig dreht es sich diesmal um Waffen. Ausgerichtet wird diese Quest von runway61 und hier sind meine Antworten:

Zunächst zwei Fragen zum persönlichen Background:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / häufigsten?
Mir gefällt momentan das Regelwerk von D&D 5. Edition sehr gut (wobei ich die vorherigen nicht kenne, also damit nicht vergleichen kann), und Star Wars: Macht und Schicksal.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Ich habe mich einige Jahre mit europäischem, historischem Fechten befasst (Schwert, langes Messer und Dolch), generell betreibe ich seit vielen Jahren Kampfsport bzw. Selbstverteidigungstraining. Das Waffentraining beinhaltet hier Messer und Stockkampf (Einzelstock, Doppelstock).

Jetzt kommen die Fragen:

1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Hier gilt bei mir: keep it simple. Ich brauche keine unzähligen Waffenarten, Gattungen und Variationen, die in ellenlangen Waffenlisten präsentiert werden. Für mich reicht eine solide Grundauswahl völlig aus, denn bei Bedarf eigene zu kreieren, ist eigentlich immer möglich. Die ideale Waffenliste passt bei mir auf eine DIN-A4-Seite.

Als Romanautor überlege ich für das Setting, welche Waffen bzw. Waffengattungen es grundsätzlich gibt. Zur echten Erwähnung bzw. Anwendung kommt aber immer nur ein Bruchteil davon, d. h. eine komplette Auflistung zu machen, wäre zwar möglich, braucht es aber nicht.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Bewusst erinnern kann ich mich nur an Siebenstreich bei der DSA-Borbarad-Kampagne. Ansonsten lag mein Fokus, und offenbar auch der meiner Spielrunden, immer woanders.

Ich habe bislang noch keine Geschichte geschrieben, bei der eine Waffe eine zentrale Rolle gespielt hat. Das könnte sich aber durchaus nochmal ändern, allerdings wäre dann eine bestimmte Waffe wahrscheinlich nur wichtiger Bestandteil, nicht der Dreh- und Angelpunkt. Ansonsten käme es dann doch sehr klischeehaft daher ("der eine legendäre Drachentöterspieß muss gefunden werden, um ...").

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Gar nicht. Wenn ich mir eine Figur samt Herkunft, Abstammung, Beruf, etc. ausgesucht habe, möchte ich diese auch im Rollenspiel darstellen. Und dazu gehört natürlich auch die passende Ausrüstung. Sollte der Charakter im Rahmen eines Abenteuers auf große Fahrt gehen, ließe sich natürlich erklären, dass er mit fremden Waffen in Kontakt kommt und diese womöglich sogar gut findet. Aber das zielt auf das Min-Max-Prinzip ab, was ich als eher darstellender Spieler überhaupt nicht verfolge.

Beim Schreiben einer Geschichte sind jedoch Abweichungen von der Norm durchaus möglich und auch wünschenswert, um Aufmerksamkeit zu erregen. Warum besitzt der Südländer eine Wikingeraxt? Welche Geschichte kann er dazu erzählen? Figuren können damit also spannend und interessant gemacht werden, allerdings muss eben auch eine stimmige Erklärung geliefert werden, sonst wirkt es willkürlich.

4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich _________ weil…
Mit so etwas bin ich noch nicht in Berührung gekommen. Es sollte grundsätzlich zum Setting passen und deren Verbreitung/Gestaltung/Anwendung plausibel und in sich stimmig sein. Wenn es also gut eingebunden ist, hätte ich prinzipiell nichts dagegen, müsste aber erst im Feldversuch feststellen, ob mir das zusagt. Bislang assoziiere ich mit Feuerwaffen nur Sci-Fi- oder Endzeitsettings.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Hier kenne ich sowohl Strichliste pro abgeschossenen Pfeil (inklusive später dem Suchen und Einsammeln), als auch das Spiel ohne wirkliches Mitzählen. Ich tendiere stark zu letzterem, da es mir als Ambientespieler mehr zuträglich ist, als zeitraubendes und bremsendes Probenwürfeln für Munitionsanfertigung, das Suchen der verschossenen Pfeile und womöglich Regeldiskussionen. Grundsätzlich möchte ich eine Geschichte erleben oder als DM eine spannende Geschichte präsentieren, keine Betreiben des Regelwerks. Die Gefahr besteht hierbei natürlich, dass Magazine und Pfeileköcher nie leer werden, und man womöglich Powergamig fördert. Die Spielrunde muss sich also in diesem Punkt einig sein, wie dieses Thema gehandhabt wird, denn wenn einer verschossene Pfeile mitzählt, und der andere nicht, wird es schwierig.

Bei diesem Punkt muss vermutlich von Genre zu Genre unterschieden werden. Verwendet man bekannte Waffenmodelle in seinem Setting, sollte die Magazinkapazität durchaus eine Rolle spielen. Auch der unendliche Pfeileköcher darf schon mal leer werden, allerdings muss sich das anbahnen. Wenn urplötzlich die Hand ins leere greift, ist es nur ein schwacher Versuch, künstlich Dramatik aufzubauen. Wenn aber dargelegt wird, wie die Pfeileanzahl rapide abnimmt, wie die Pfeile immer lockerer im Köcher umherwackeln, weil es immer leerer wird, wie der Schütze mit rasand wachsender Angst gedanklich die letzten Pfeile mitzählt, und immer noch Feinde da sind - das könnte funktionieren. :)

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…
Da ich dem ganzen Thema Waffen nur wenig Beachtung schenke (früher war das sicherlich anders, aber es war nie wirklich stark ausgeprägt), kann ich an dieser Stelle leider keine Anekdote zum Besten geben.

Das war wieder ein spannendes Thema und wie immer ein Vergnügen, zu antworten :)

Freitag, 30. März 2018

Painting Minis: der Anfang

Zu jedem klassischen Tabletop Game, aber auch bei einigen Brettspielen, gehören formschöne Miniaturen. Oftmals sind sie unbemalt, denn das Bemalen der "Minis" ist Teil des Hobbys. Lange habe ich dieses Thema mit sorgenvollem und auch neidischem Blick umkreist, denn toll fand ich es schon immer, aber würde ich das auch hinbekommen? Das wollte ich jetzt herausfinden.

Das Spiel Warhammer Shadespire war schließlich der Anstoß, mich mit dem Bemalen von Miniaturen auseinanderzusetzen. Ich wollte mir neben Brett- und Kartenspielen ein "echtes" Tabletop-Game zulegen, und bin dann doch bei einem Hybrid gelandet: Warhammer Shadespire verbindet perfekt Tabletop Feeling mit einer Bordgame Mechanik und hat zudem eine angenehm kurze Spieldauer pro Partie (ca. eine Stunde). Hinzu kommt Deckbau im Vorfeld, und während des Spieles neben Taktik und Strategie auch Würfelglück - rundum eine gelungene, wunderbare Mischung. Einer der wichtigsten Punkte bei einem Tabletop Game sind hochwertige Miniaturen, und hier muss sich Warhammer Shadespire nicht verstecken. Die Miniaturen sind leicht zusammenzubauen, individuell und mit vielen Details gestaltet - aber eben unbemalt. Um erste Erfahrung mit dem Bemalen von Miniaturen zu sammeln, habe ich mir allerdings zunächst andere Minis vorgenommen. Die Spielfiguren von Descent sollten meine Lehrlingsobjekte für die ersten Gehversuche werden.

Die Farben

Bei den Herstellern von Farben bin ich schnell bei Army Painters und Citadell hängengeblieben, da beide kostengünstige Einsteigersets anbieten und man nicht einzelne Farben aussuchen muss (und ein hundertteiliges Farbset ist für den Anfang für mich irgendwie zu viel). Vor dem Bemalen ist eine Grundierung notwendig, damit die Farben haften und nicht abblättern. Hier habe ich mir die praktischen Sprühdosen von Citadell zugelegt (in Weiß und Standard Mechanicus Grey).




Die ersten Schritte

Ok, ich gebe zu, ich hatte echt Schiss, dass ich es komplett verhunze. Daher also die Descent-Minis als Versuchsobjekte, denn obwohl ich das Spiel mag, könnte ich damit leben, wenn diese Figuren eben "versaut" sein würden. Zunächst habe ich mir einige Erklär-Videos auf YouTube angesehen (hierzu gibt es reichlich), um wenigstens eine kleine Anleitung zu haben. Nach der Grundierung (das hatte schon mal geklappt wie gewünscht), wurde es spannend. Aber alle Sorge war unbegründet, ich kam viel besser zurecht, als ich befürchtet hatte. Entscheidend war der deutliche Hinweis in vielen Videos, dass man eben einfach beginnen und üben müsse, und mit jeder Miniatur dazulerne. Und so war es auch. Manche Farben bzw. Farbmischungen sahen auf der Miniatur anders aus, als gedacht (zum Beispiel ist mir die grüne Hautfarbe einer Orkfrau zu dunkel geworden) und auch beim Quick Shade wurde mir erst nach der ersten Anwendung bewusst, dass es auch da verschiedene gibt (Strong Tone, Soft Tone, Dark Tone etc.) und wenn eine helle Rüstung hell bleiben soll, ist Dark Tone nicht die richtige Wahl ...
Nach und nach sind die Descent-Figuren farbig geworden und ich bin mit dem Ergebnis trotz aller kleineren Patzer sehr zufrieden. Diese Figuren sind recht klein und auch vom Detailgrad her nicht so hochwertig wie die Minis von Warhammer Shadespire, also sollte ich mich mit denen sogar etwas leichter tun.



Nachdem ich mit den Descent-Figuren fertig war, konnte ich mich an mein Primärziel wagen: die Warhammer Shadespire Minis. Jetzt zählte es, die wollte ich so gut wie möglich bemalen. Ich habe weitere Farben gekauft, neue Pinsel, und auch einen Citadell Painting Handle, um bestens ausgestattet zu sein. Und trotzdem ...

Wie es mir mit der ersten Warband (Steelheart's Champions) erging, wie ich mit ihnen in das schlimmste alle erdenklichen Fettnäpfchen getreten bin, und wie ich es dann doch noch retten konnte, erfahrt ihr im nächsten Blogbeitrag zu "Painting Minis". :)

Bemalt ihr Miniaturen? Zeigt mir gern eure Bilder!