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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Genug der Vorrede! Viel Spaß im Nerd Inn :)

Freitag, 14. Dezember 2018

Mein Eindruck von: Trickerion & Root

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Zu fast allen Spielen gibt es haufenweise Tutorials, umfassende Vorstellungen des Spiels und manchmal sogar Let's Plays. Vorerst beschränke ich mich einfach auf meinen persönlichen Eindruck. 

Trickerion

Trickerion
Die Spieler*innen übernehmen die Rolle von Zauberkünstlern, die mit ihren Auführungen um die Gunst des Publikums buhlen. Dafür müssen die Tricks erlernt, die notwendigen Materialien besorgt und zu guter Letzt auch die Aufführung vorbereitet werden. Trickerion ist ein Worker-Placement-Spiel mit durchaus zwei Stunden Spieldauer (zu viert) und kann das Ambiente gut einfangen und abbilden. Man spielt zwar gegeneinander, allerdings eher im Wettlauf, als direkte Einflussnahme. Lediglich beim Setzen der Gehilfen (Worker) kann man sich aktiv blockieren, ebenso was die Plätze bei den Theatervorführungen anbelangt, wobei das eher weniger kompetitiv wirkt. Würfel sind nur an einer Stelle im Spiel und legen das für diese Runde zur Verfügung stehende Angebot fest, daher ist Trickerion wenig Glückgesteuert, sondern verlangt Planung und Strategie. Verschiedene Zauberschulen wie Mechanik oder Illusion erhöhen den Wiederspielwert.

Insgesamt hat mich Trickerion gut unterhalten, schön ist auch die geringe Downtime in den Runden, weshalb ich es durchaus wieder spielen würde.


Root

Root
Bei Root versuchen die Spieler*innen als eine der verfügbaren Rassen (Katzen, Vögel, etc.) die Herrschaft über einen Wald zu erlangen. Die Rassen spielen sich asymmetisch, was zur Folge hat, dass alle Spielmechaniken beim ersten Spielen erklärt werden müssen, auch um zu verstehen, was die anderen können, was ein spürbarer Zeitfresser ist und sich kaum alles als Root-Neuling merken lässt. Root ist stark kompetitiv angelegt, was jedoch genau dieses Wissen erfordert, um erfolgreich zu sein. 

Das Spielmaterial weiß hinsichlich Artwork und Design zu gefallen, insbesondere die hölzernen Spielfiguren heben sich voneinander ab und sind schön anzusehen. Die Spielmechanik kann nicht einheitlich verglichen werden, da sie wie erwähnt stets unterschiedlich ist. Ich hatte die Eyrie Dynasty, mit der ich ehrlich gesagt überhaupt nicht glücklich war. Hier war die Vorgabe jede Runde mindestens eine Handlungskarte für eine Aktion festzulegen, und diese Aktionsreihenfolge musste zwangsläufig abgearbeitet werden. War dies an einem Punkt nicht mehr möglich, kam es zum Zusammenbruch der Nation und ein neuer Herrscher musste gewählt werden. Das konnte ich zwar erstaunlich lange verhindern, allerdings emfand ich den wachsenden "vorprogrammierten" Ablauf meiner Aktionen als ziemlich fremdgesteuert und chaotisch. Spontaner Entscheidungsfreiraum wie beispielsweise beim Vagabunden hätte mir sehr viel mehr Spaß gemacht, glaube ich.


Dementsprechend war mein Spielerlebnis eher getrübt, was aber auch daran lag, dass ich generell ein Faible für kooperative Spiele habe. 😊 Root ist sicherlich noch einen Versuch mit einer anderen Rasse wert, aber zu meinen Lieblingsspielen wird es wohl nicht gehören.

Kennt ihr Trickerion oder Root? Wie ist eure Erfahrung damit? Lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen.

Freitag, 7. Dezember 2018

Pen & Paper - Rollenspiel: Knights & Legends. A dark fantasy RPG

Titelbild
Screenshot aus dem PDF
Ich war mal wieder für die Teilzeithelden aktiv und habe mir das Pen&Paper-Rollenspiel Knights & Legends. A dark fantasy RPG angesehen. Knights & Legends führt 2-5 SpielerInnen in die mittelalterliche Welt Ezora, in der Menschen, Orks, Zwerge und Elfen leben. Das Spiel ist auf Sessions mit 1-2 Stunden Spieldauer ausgelegt. Kann das funktionieren und Tiefgang bieten?

Ich weiß, in jedem Werk steckt viel Arbeit, Zeit und Herzblut, aber leider hatte ich bei KnL oft Schwierigkeiten ... Hier gehts zum kompletten Artikel bei den Teilzeithelden.

Nach Veröffentlichung meiner Rezension bei DriveThruRPG (via Roger, dem Chefredakteur der Teilzeithelden), hat sich der Verlag zu Wort gemeldet:


Copy&paste für bessere Lesbarkeit:

Hello Roger, thank you for taking your time to provide potential buyers with a detailed and transparent review of the core book! You have my sincere thanks. I strongly encourage you to run a session with the supplemental materials available. The core book was designed with the idea of giving the players the very basics of the game without the overwhelming factor. Your review immensely contributes to the K&L universe and it gives me some fresh ideas to work on along with the coming of the new expansion and campaign book. Thank you for taking your time to write such an in depth review!

Immerhin gibt man sich ausgesprochen kritikfähig - sehr lobenswert und nicht selbstverständlich!

Dienstag, 27. November 2018

RPG-Blog-O-Quest # 35: Kinder

Das Thema bei der RPG-Blog-O-Quest für den November heißt "Kinder", ausgerichtet von ackerknecht. Hier sind die Fragen und meine Antworten.

Die Bonusfrage diesmal vorweg: Habt Ihr Kinder?
Ja, habe ich.

Frage 1: Wenn es in Eurer Spielrunde Eltern (auch Euch selber) gibt, wie wirkt sich das auf Euer Hobby aus?
Hier ist wohl sehr entscheidend, in welchem Alter sich die Kinder befinden. Als meine Jungs noch recht klein waren, haben sie natürlich den Tagesablauf ganz entscheidend vorgegeben. Ich war froh, dass es den Leuten der damaligen Spielrunde nichts ausgemacht hat, jedes Mal bei mir zu spielen, denn sonst wäre es ohne Babysitter natürlich nicht gegangen. Zudem richtet sich die Spielzeit auch nach der Bettgehzeit der Kinder, da vorher an Rollenspiel nicht zu denken ist. Und zu spät soll es dann auch nicht werden, denn der Tag mit kleinen Kindern beginnt früh ...

Wenn ich heute sage, dass ich zum Rollenspiel fahre, wird breit gegrinst und ich soll möglichst spät wiederkommen ... 😄

Frage 2: Hat einer Eurer Spielercharaktere Kinder? Wie geht Ihr damit um?
Nein, hat keiner, weder momentan, noch in der Vergangenheit. Da war für mich selber nie Bedarf da (vermutlich durch die Auslastung in dieser - wie heißt es noch gleich ... Realität.)

Frage 3a: Habt Ihr schon einmal ein Kind als SC geführt? Wenn ja, wie unterschied sich Eure Darstellung von der eines erwachsenen Charakters?
Ebenfalls noch nicht, vermutlich aus demselben Grund wie bei Frage 2.

Frage 3b: Die analoge Frage für Spielleiterinnen und Spielleiter: Geht Ihr mit kindlichen SC (und NSC) anders um als mit erwachsenen Charakteren?
Kinder waren bei mir fast nur NSC, daher hatten sie meist nur einen kurzen Auftritt. Sich in die Denkweise eines Kindes einzufinden, ist für einen Erwachsenen gar nicht so leicht. Kinder denken anders, sprechen anders, haben andere Sorgen und Nöte, sowie Freuden. Das sollte sich in der Darstellung widerspiegeln.

Frage 4: Das ideale Alter, um mit dem Rollenspiel anzufangen, ist __, mindestens aber __ Jahre, weil _______.
Das kommt sehr auf das Kind an und wie man das Spiel gestalten möchte. Ab 10 Jahren könnte es gehen, finde ich aber noch etwas zu früh. Ab 13 wird es möglich sein, setzt aber eine altersgerechte bzw. je nach Wesensart der Kinder angepasste Gestaltung der Abenteuerinhalte voraus. Mit Kindern als Spieler am Tisch habe ich noch sehr wenig Erfahrung, denke aber, dass auf jeden Fall eine andere Gestaltung notwendig ist, als mit Erwachsenen. Wieder muss hier bei dem Alter der Kinder unterschieden werden: Für eher Jüngere sollte es wohl eher lustig und unbeschwert sein mit geringer Komplexität, für Ältere darf bestimmt mehr Action her. Insgesamt sollte eine solche Spielrunde nicht zu lange dauern.

Frage 5: Das beste Rollenspielsystem für Kinder ist __________, denn es ist ___________.
Tja, da müsst ihr mir helfen - ich habe keine Ahnung. Wie sind eure Erfahrungen?

Freitag, 23. November 2018

Spielwiesn 2018 - Ich war dabei

Seit etlichen Jahren ist die Spielwiesn eine regelmäßige Veranstaltung im MOC München und dieses Jahr habe ich es endlich auch einmal hingeschafft. Diverse Rollenspielconventions kenne ich schon und habe großen Gefallen an ihnen. Kann ich da trotz Begeisterung für Tabletop Games aller Art mit der Spielwiesn etwas anfangen?

Hinein ins Gespiele Geschehen

Als meinen Besuchstag habe ich mir den Freitag ausgesucht (Samstag war tagsüber für die Family verplant und Abends stand schon die D&D-Runde im Kalender - und Sonntag bin ich meistens faul 🙈 ), auch, um dem Andrang am Samstag / Sonntag zu entgehen. Kurz nach Eröffnung um 13 Uhr war ich vor Ort und konnte ohne Schlangestehen eine Tageskarte erwerben und meine Jacke an der Garderobe abgeben. Mehrere Ein- und Ausgänge waren geöffnet, also auch hier kein Warten, sondern direkt hinein ins Geschehen. Ein angenehmer Start!

Die Örtlichkeit kannte ich schon von der Munich Comic Con, was mir die Orientierung enorm erleichterte. Wie zu erwarten war, stapelten sich allerorts Spiele, Spiele, Spiele. Mal aufgetürmt, mal in Regalen boten Händler die Spiele zum Verkauf an, zudem gab es reichlich Angebot an Speis und Trank. In Halle 2 gab es zu meiner Überraschung eine größere Legoausstellung, Bereiche über Lego Technik und sonstige Aussteller, die zusammen mit der eigene Kinder-Spielothek die Spielwiesn sehr familienfreundlich machen. Für jeden etwas da - sehr schön!


Für mich ging es schwerpunktmäßig in Halle 3, durch die ich etliche Runden gedreht habe. Viele Publisher hatten Demotische in ihrem Ausstellerbereich aufgestellt, um hauseigene Spiele - meist stand auch gleich ein Erklär-Bär zur Seite - kennenzulernen. Zentral platziert war die Spielothek, an der aus einer großen Auswahl Spiele ausgeliehen und an den zahlreichen bereitgestellten Sitzplätzen ausprobiert werden konnten. Die Bierbänke erschienen da für so manches Spiel etwas schmal, dafür waren sie platzsparend und es gab wirklich massenhaft Plätze. Zum Thema Pen&Paper-Rollenspiel gab es jedoch nur sehr wenig, wobei mich das für diese Veranstaltung weder überrascht, noch gestört hat.

Genauer angesehen habe ich mir ...


Perdition's Mouth Abyssal Rift
Spielaufbau
Am Stand von Dragon Dawn Productions war an einem Tisch Perdition's Mouth - Abyssal Rift aufgebaut und der Game Designer Timo Multamäki konnte mir und zwei anderen Interessierten alles über sein Spiel erklären. Perdition's Mouth ist ein Dungeon Crawler mit unkomplizierten Regeln und schnellem Aufbau. Das Spielmaterial ist stimmig, auch die Miniaturen können sich sehen lassen. Das Kampagnenspiel bietet unterschiedliche Wege, um den Wiederspielwert zusätzlich zu den verschiedenen Charakteren zu erhöhen. Preislich liegt Perdition's Mouth über der 100-€-Marke, allerdings bietet es auch reichlich Inhalt fürs Geld. Da ich derzeit mit Dungeon Crawlern gut eingedeckt bin (Descent, und vor allem seit Kurzem Gloomhaven), muss Perdition's Mouth leider erst ein wenig warten. Wer noch kein Spiel in dieser Richtung hat, kann Perdition's Mouth auf jeden Fall eine Chance geben. Auch in Deutsch verfügbar!








Unearth
Weiter ging es an den Demotisch zu Unearth, einem Kartenspiel. Als Entdecker erkunden die Spieler Ruinen vergangener Zivilisationen, um Rohstoffe zu sammeln und neue Monumente zu errichten. Es kommen unterschiedliche Würfel im Worker Placement-Sinne zum Einsatz, wobei das Würfelglück (oder Pech) durch andere Effekte etwas reduziert wird. Planung ist also durchaus entscheidend, mit wie vielen Siegpunkten man nach einer Partie (ca. 45 Minuten) dasteht. Das Artwork hat hier einen eigenen Stil, der zum Thema gut passt und sich abhebt. Insgesamt ein schönes Spiel, hat mich aber nicht derart gepackt, dass ich es kaufen würde; spiele es aber gerne mit. 😉








Was ich unbedingt ausprobieren wollte, war KeyForge: Ruf der Archonten, das neue Kartenspiel von Richard Garfield (Magic - The Gathering). KeyForge ist ein schnelles 2-Spieler-Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster drei Schlüssel zu schmieden. Der Clou: Bei KeyForge gibt es nur fertig gestaltete Kartendecks. In der Starterbox sind vier enthalten, neue Decks können einzeln nachgekauft werden. Das Spiel wurde inhaltlich so konstruiert, dass es unglaublich viele verschiedene Decks gibt; keines gleicht dem anderen. Da kommt sofort die Frage nach dem Balancing auf, was über Decktausch und schließlich dem Bieten auf ein bestimmtes Deck geregelt wird. Ob das funktioniert, konnte ich nicht ausprobieren, wohl aber eine Demorunde. KeyForge ist leicht zu erlernen, erfordert sowohl Taktik, als auch etwas Glück beim Kartenziehen. Eine Partie ist schnell gespielt, weshalb im Turniermodus auch mehrere Runden mit einem Gegner gespielt werden sollen. Wegfallender Deckbau klingt zunächst verlockend, auch ein Pay-to-win scheint es nicht zu geben, und dennoch bin ich noch nicht ganz von dem Konzept überzeugt und möchte das erst einmal ein wenig beobachten. Die Verlockung mit schier unendlich verschiedenen Decks klingt ein wenig nach Geldmacherei und einer Neuerfindung des Trading-Card-Game-Prinzips. Aber vielleicht täusche ich mich ja. 😊 KeyForge spiele ich auch auf jeden Fall gerne mit, die Kaufentscheidung ist jedoch noch nicht da.
Toller Demotisch für KeyForge

Nicht gespielt, aber viel erfahren habe ich abschließend noch über Heritage, ein Legacy-Game im Vampire The Masquerade-Universum. Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und wird 2019 ein Kickstarterprojekt. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über Vampire und versuchen über die Jahrhunderte, Blutlinien aufzubauen. Dabei verändern sich die unsterblichen Spielfiguren (Vampire) dauerhaft, was mit Aufklebern auf den Karten abgebildet wird. Das Artwork überzeugt hinsichtlich Ambiente, auch die Idee, mit den Vampiren im Wettstreit um Einfluss auf der Map (Area Control) durch die Zeit zu reisen. Die Spielmechanik müsste ich genauer ausprobieren, um sie beurteilen zu können.



Gekauft!

Machen wir uns nichts vor: Natürlich war im Vorfeld klar, dass ich nicht mit leeren Händen wieder heim gehen werde. 😅 Bei der gewaltigen Auswahl war es schlussendlich nicht leicht, sich zu entscheiden. Mehrfach bin ich um Terraforming Mars herumgeschlichen, auch um Azul, was gefühlt auf jedem zweiten Tisch gespielt wurde. Entschieden habe ich mich letztendlich für zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten:

This War Of Mine ist die Brettspielumsetzung des gleichnamigen Computerspiels und ich habe schon einiges darüber gelesen. Der moderate Preis und der Schwerpunkt auf der düsteren, inhaltlich teils schwerverdaulichen Story hat mich überzeugt, es mitzunehmen. Und nach einem ersten Spieltest habe ich den Kauf keinesfalls bereut - es ist allerdings thematisch wirklich schwere Kost und nicht unbedingt immer stimmungsmäßig geeignet, um auf den Tisch zu kommen.

Daher der Ausgleich: Exploding Kittens! Ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames Kartenspiel. Schnell erklärt, schnell gespielt; ein klassischer Lückenfüller, der auch Spielemuffel aus der Reserve locken kann. Gibt es übrigens auch in der Erwachsenen-Variante mit "explicit content"! 😜


Fazit

Die Spielwiesn lebt vom aktiven Spielen. Sicherlich kann man auch "nur" schauen und kaufen, aber dafür müsste man eigentlich nicht auf eine Messe, sondern könnte in einen einschlägigen Laden. Das große Plus ist die Möglichkeit, unkompliziert Spiele ausprobieren zu können. Hierfür scheint es von Vorteil zu sein, in einer kleinen Gruppe loszuziehen, da man als Einzelperson mehr durch Zufall als Planung an einer Spielrunde teilnehmen kann. Generell heißt es Zeit mitbringen, denn die Stunden vergehen beim Spielen im Handumdrehen, und hinzu kommt ja noch das Stöbern im Kaufangebot ... Die Atmosphäre empfand ich im Vergleich zur Comic Con ruhig, also genau richtig für Brettspiele. Das Verpflegungsangebot war sehr gut, generell wirkte alles gut organisiert - nächstes Jahr komme ich gerne wieder! :)

Freitag, 16. November 2018

Gedanken zur Digital-Offensive der Brettspiele

Die große Digital-Offensive der Brettspiele

 
Ein Artikel zur Digital-Offensive bei den Teilzeithelden hat mich zu eigenen Gedanken zu diesem Thema angeregt.

Dass die Digitalisierung bei den Brettspielen nicht Halt macht, war eigentlich klar. Zu verlockend sind die technischen Möglichkeiten, die manchmal nur Schnick-Schnack, manchmal aber eine echte Bereicherung sind. "Companion App" heißen die Anwendungen, die ein Brettspiel unterstützen oder sogar fester Bestandteil davon sind. Das erscheint die Vorstufe zur "Augmented Reality" zu sein, die sicherlich in den nächsten Jahren zum "next big thing" wird.

Ich persönlich bin da hin- und hergerissen, was ich davon halten soll. Gut, das mag auch daran liegen, dass ich die berühmt-berüchtigte Lebensmitte erreicht habe, und man da mit dem rasanten Fortschritt in allen Bereichen heutzutage wohl noch weniger mitkommt, als die Generationen vor uns (denn neu ist das Phänomen nämlich nicht). Meinem Empfinden nach hängt unser Alltag immer stärker auf Gedeih und Verderb von der Technik ab. Navigationsgeräte weisen uns den Weg, in den Thermomix müssen nur die Zutaten hinein gegeben werden, den Rest macht das Gerät alleine, über diverse Nachrichtendienste ist jeder immer überall erreichbar (und hat "gefälligst" auch gleich zu antworten), und wenn bei mir in der Arbeit das Warenwirtschaftssystem (SAP) ausfällt, steht die gesamte Firma - es geht NICHTS mehr. Und genau mit dieser Tatsache habe ich Bauchschmerzen. Verlernen wir immer mehr, uns Fähigkeiten anzueignen, die technikunabhängig sind? Sich Dinge über logische Schlussfolgerungen zu erschließen oder doch lieber schnell Google fragen? Wie wird das Wetter? App starten. Was fehlt dem Auto? Der Fehlerspeicher muss ausgelesen werden. Wie funktioniert das Brettspiel XY? Lieber ein YouTube-Video, als die Anleitung lesen.

Ich vermute, jeder verbringt heutzutage sehr viel Zeit vor einem Bildschirm, sei es Computer, Smartphone, Tablet oder - es klingt beinahe altmodisch - dem Fernseher. Eine der wenigen bildschirmfreien Bastionen wie die Brettspiele (bzw. andere Spiele am Tisch) sollen da jetzt auch fallen? Ich habe mich lange beim Pen&Paper-Rollenspiel gegen Apps gewehrt und erst D&D-Beyond hat mich schwach werden lassen. Es funktioniert ausgezeichnet - aber ich blicke wieder auf einen Bildschirm, nicht mehr auf Papier.

Die Geräte werden wohl oder übel auch hier Einzug in den Alltag halten, und der Nutzen ist wirklich sehr oft hoch. Hoch ist allerdings auch die Ablenkungsgefahr, die Smartphones ohnehin schon ständig über uns haben. Schnell die E-Mails checken, eine neue Chatnachricht, Fußballergebnisse. E-Bay-Versteigerung - nur mal kurz schauen. Wenn Tablet/Smartphone/Laptop jetzt aktiv für das Spielen verwendet werden, braucht es noch mehr Disziplin, bei der Sache zu bleiben - und bei den Freunden, den realen Menschen, mit denen man am Tisch sitzt.

Freitag, 9. November 2018

Wahnsinn betreten - Call Of Cthulhu (Video Game) [spoilerfrei]

Cosmic Horror: der Cthulhu-Mythos

Als H. P. Lovecraft seine ersten Kurzgeschichten ab 1905 veröffentlicht hat, war ihm sicherlich nicht bewusst, dass er einer der bedeutensten Horrorautoren werden würde. Seine Vorstellung von Horror und dessen Wesensart lebt bis heute weiter: der Cthulhu-Mythos. Zu Lebzeiten blieb Lovecraft weitestgehend unbedeutend und sein Erfolg bescheiden, was bedeutete, dass er immer mehr verarmte. Lukrativere Schreibarbeiten wie beliebte Groschenromane lehnte er mit Überzeugung ab und blieb bei seinen Visionen und Ideen. Für Horrorfans ein Segen, denn gerade seine letzten Jahre waren die produktivsten: "At the Mountains of Madness" oder "The Whisperer in the Dark" sind in dieser Zeit entstanden. Letzt genannte ist übrigens eine meiner absoluten Lieblingsgeschichten von ihm.

Die Inspiration, die Lovecraft mit seinen Werken gestreut hat, ist enorm, und sein Cthulhu-Mythos (Lovecraft selber hat diesen Begriff übrigens nie verwendet) wird in unzähligen Spielen thematisiert und verarbeitet. Im Brettspielbereich sind Eldritch Horror und Arkham Horror (jetzt in einer Neuauflage erhältlich) sehr gute Beispiele, als Kartenspiel das Arkham Horror Living Card Game (über das ich ebenfalls schon mehrfach hier spoilerfrei berichtet habe: Die Nacht des Zeloten, Das Vermächtnis von Dunwich, Der Pfad nach Carcosa), und mit Call of Cthulhu gibt es ein sehr gutes Pen&Paper-Rollenspielsystem. Von Cyanide SA entwickelt und via Focus Home Interactive vertrieben erwacht der Cthulhu-Mytos nun auch als Videospiel zum Leben.

Call of Cthulhu (übersetzt: Der Ruf des Cthulhu) ist der Titel einer Geschichte Lovecrafts aus dem Jahr 1926, damals erschienen im Magazin Weird Tales. Nachdem der Begriff Cthulhu-Mythos gebräuchlich geworden ist, wird offenbar gerne dieser Kurzgeschichtentitel für Spiele verwendet, um gleich die anvisierte Thematik darzulegen.

Wahnsinn betreten


Startbildschirm (eigene Aufnahme)
Wahnsinn betreten - mit diesen Worten wird man aufgefordert, das passenderweise zu Halloween erschiene Videospiel Call of Cthulhu zu starten. Und schnell wird einem klar, dass "Wahnsinn betreten" wörtlich zu nehmen ist ... In Call of Cthulhu übernimmt man im Jahr 1924 die Rolle des Privatdetektivs Edward Pierce, einem leicht abgestürzten Veteranen des 1. Weltkrieges. Man wird beauftragt, den tragischen Tod der Familie Hawkins auf der entlegenen Insel Dark Water Island, weit vor der Küste Bostons, aufzuklären. In was Pierce da hineinschlittert, ist erschütternd, verstörend, und mündet in kosmischen Horror. Auf der schön gestalteten Homepage zum Spiel gibt es noch mehr Informationen.

Über den Inhalt möchte ich bewusst nichts sagen, denn das würde das persönliche Erlebnis deutlich schmälern. Call of Cthulhu ist ein First-Person-Game und wechselt nur in einigen Cutscenes in die Filmansicht. Die Immersion ist damit hoch und es gelingt, sich mit Edward Pierce zu identifizieren. Entsprechend hineingezogen wird man in den Wahnsinn, der ihm widerfährt. Call of Cthulhu schafft es gleich zu Beginn, unheimlich gut Atmosphäre aufzubauen und kann diese bis zum Schluss halten. Dass das Spiel die heutzutage graphischen Möglichkeiten nicht voll ausschöpft ist zwar zu merken, stört aber nicht im Geringsten. Zu spannend sind die Erkenntnisse, die Pierce mit seinen Ermittlungen gewinnt. Toll gemacht ist, wie er Geschehnisse rekonstruiert und sich nach und nach ein Bild ergibt - welches mit Wonne wieder Unschärfen bekommt, gar zerbröckelt und wie Sand zwischen den Fingern hindurchrieselt.

Wieder bin ich an einem Punkt gelangt, an dem es mir sehr schwer fällt, weiter zu erzählen. Ich sollte inzwischen abgehärtet sein, doch es gibt Erlebnisse, die zu tiefe Wunden verursachen, um je eine Heilung zu gestatten. - aus "Berge des Wahnsinns", H. P. Lovecraft

Großartig ist die Darstellung, wie der Wahnsinn an Pierce' Verstand nagt und sowohl er, als auch der Spieler / die Spielerin, stellenweise nicht mehr unterscheiden kann, was real ist und was nicht. Es handelt sich vorwiegend um unterschwelligen Horror, wobei es einige wenige Jump Scares gibt, die vielleicht auch wegen ihres spärlichen Einsatzes gute Wirkung erzeugen (like a Pro: sich dreimal am selben Jump Scare erschrecken - kann ich ...). Hinzu kommen ausgezeichnete musikalische Untermalung und Soundeffekte, sowie erstklassiges Voice Acting (in Englisch mit deutschem Untertitel).

Immer wieder trifft man auf Stellen, bei denen es nach der getroffenen Entscheidung heißt "Das wird dein Schicksal verändern", was bedeutet, dass der Spielverlauf nicht bei jedem Durchgang gleich sein wird. Gleiches gilt auch für das Finale, in dem Pierce eine schwere Entscheidung treffen muss. Ein erneutes Spielen nach angemessener Pause (um manche Rätsel und Geschehnisse nicht zu präsent zu haben) ist also auf jeden Fall möglich. Sicherlich gibt es auch noch abseits des Weges etwas zu entdecken, was man beim ersten Durchgang von Spannung, Grusel und Beklemmung gepackt übersehen hat.

Eine Sekunde lang verspürte ich absolute Verzweiflung, da ich in einer Kammer ohne Fenster in der Falle zu sitzen schien. Eine Welle unvorstellbaren Entsetzens brach über mich herein und verlieh den im Licht der Taschenlampe sichtbaren Staubspuren des Eindringlings, der zuvor versucht hatte, in mein Zimmer zu gelangen, eine schreckliche, aber unerklärliche Besonderheit. - aus "Der Schatten über Innsmouth", H. P. Lovecraft

Insgesamt ging das Spiel länger, als ich dachte, findet aber den richtigen Punkt, um nicht in die Länge gezogen zu wirken. Einen Schwierigkeitsgrad kann man generell nicht einstellen, wobei ich ihn als angemessen empfand. Nur stellenweise gibt es kleine Dämpfer im Spielfluss, wenn man die Lösung an manchen Stellen nicht findet und sich lange an derselben Stelle aufhalten muss. Das bremst den Spielfluss und die Zugkraft der Story; hier hätte ich mir z. B. nach einer bestimmten Zeit eine Hilfeoption gewünscht, um nicht festzusitzen (Ungeduldige lesen ohnehin dann im Internet nach, also könnte man das auch im Spiel integrieren; wer tüfteln will, kann das ja weiterhin tun). Aber das ist nur bei zwei oder drei Stellen aufgetreten und wenn man es dann doch ohne Hilfe geschafft hat, ist das Erfolgserlebnis um so schöner. Action gibt es zu keinem Zeitpunkt, dafür besten cthulhuoiden Cosmic Horror.

Fazit

Mit Call of Cthulhu ist es hervorragend gelungen, den Cosmic Horror von H.P. Lovecraft in ein Video Game zu transferieren  Die Immersion ist Dank packender Story, großartigem Voice Acting und Abbildung geistigen Verfalls sehr hoch. Wiederspielwert ist durch zahlreiche, spielverändernde Entscheidungen gegeben. Es bietet großartige Spielstunden und bei dem moderaten Preis (ca. 50 € neu) kann man insbesondere als Cthulhu-Mythos-Fan bedenkenlos zugreifen.

Spielt ihr Call of Cthulhu? Wie ist eure Meinung zum Spiel?


Das Spiel betreffend:
(c) 2018 Chaosium Inc. Call of Cthulhu is a video game published by Focus Home Interactive and developed by Cyanide SA. "Call of Cthulhu" is a trademark of Chaosium, Inc. All trademarks or registered trademarks belong to their respective owners. All rights reserved

Sonntag, 28. Oktober 2018

Ab ins GeWüLe: Rollenspielconvention in Germering

Bereits zum 11. Mal fand am 27.10.18 in Germering bei München eine Rollenspielconvention mit dem Würfel-und-Schwert e.V. als Ausrichter statt, und dieses Mal habe ich mich ins "GeWüLe" (Germeringer-Würfel-Legenden) gestürzt - als Spieler und auch DM. Nach einer verlängerten Anfahrt wegen einer Umleitung in Fürstenfeldbruck bin ich am frühen Nachmittag eingetroffen und hatte noch genügend Zeit für eine erste Tasse Kaffee und Gespräche, bis die Spielrunde losging, an der ich teilnehmen wollte.

Ab 15 Uhr saß ich an Tisch 1 für Eclipse Phase 2.0, einem Sci-Fi-Rollenspiel. In einer fernen Zukunft hat die Menschheit sich im Sonnensystem ausgebreitet, allen voran der Mars, und den Sprung zur hochtechnologisierten Rasse vollzogen. Alles ist mit allem vernetzt, künstliche Intelligenzen verarbeiten unglaubliche Datenmengen, und Nanobots können atemberaubende Leistungen vollbringen. Biotechnologie erlaubt es den Menschen, ihre Körper zu modifizieren und klonen. Und es geht noch einen Schritt weiter: Geist und Verstand einer Person kann digitalisiert, hochgeladen, über lange Distanzen übermittelt und in neue Körper (biologisch oder synthetisch) heruntergeladen werden. "Death has been defeated—for those who can afford it." (Quelle: http://eclipsephase.com/game). Der letzte Aspekt bzgl. der Körper erinnert mich stark an die Netflix-Serie Altered Carbon. ;)

Die Spielmechanik von Eclipse Phase basiert auf ein Prozentsystem, d.h. Proben werden mit W100 gewürfelt. Soweit, so simpel, aber was es zu einem sehr komplexen System macht, ist der Inhalt. Der technologische Fortschritt und die Möglichkeiten werden über viele Fachbegriffe abgebildet, und in die daraus resultierenden erweiterten Möglichkeiten und Gegebenheiten muss man sich erst einmal eindenken und einarbeiten. Nimmt man diese Hürde, ist Eclipse Phase ein spannendes Setting mit echtem Tiefgang in die Materie.

Als Spieler*inn übernimmt man die Rolle eines Agenten der Organisation Firewall, die sich zur Aufgabe gemacht hat, Relikte und Überbleibsel aus dem Krieg gegen die TITANS zu finden und sicherzustellen. Niemand weiß woher die TITANS kamen und warum sie so plötzlich wieder verschwunden sind. Fest steht allerdings, dass sie es fast geschafft haben, die Menschheit auszulöschen. Unsere Aufgabe bestand darin, den Grund für eine gescheiterte Payment-Übergabe herauszufinden. Das Ganze fand auf einer heruntergekommenen Raumstation statt, die gemäß ihrer Umlaufbahn für die nächsten Jahrzehnte in der Dunkelheit des Weltraums verschwinden würde. Ein entlegener, eher zwielichtiger Ort - what could possibly go wrong? :)

Nach der Pause zum Abendessen startete um 21 Uhr die Dungeons & Dragons Runde mit mir als DM. Die Rolle als DM ist mir vertraut, aber es war trotzdem spannend, weil es meine erste Spielrunde auf einer Convention war. Wer würde da mit mir am Tisch sitzen? Hat überhaupt jemand Interesse an der Spielrunde? Meine Bedenken waren unbegründet: zwei Spielerinnen und drei Spieler haben sich bei mir eingefunden, einen der von mir vorbereiteten Charaktere ausgewählt und schon ging es los. Aus meiner Sicht hat es super funktioniert und so, wie ich es beurteile, hatten die Spieler*innen ebenfalls Spaß. Was soll ich sagen: I LOVE DUNGEONS & DRAGONS :). Die Spielmechanik der 5. Edition ist schnell, unkompliziert und ermöglicht es dem DM, die Spieler*innen beständig aktiv zu halten: Kann ich etwas erkennen? Mach einen Perception-Check. Ich errichte ein Lagerfeuer. Mach einen Survival-Check. Mit einem einzelnen Wurf ist die Probe abgehandelt und das von mir preferierte narrative Spiel kann nahtlos weitergehen - einfach großartig.

Abschließend bleibt mir nicht viel mehr zu sagen, als: Wann geht's ins nächste GeWüLe? :)

Mittwoch, 24. Oktober 2018

Insert für Gloomhaven

Seit einiger Zeit bin ich stolzer Besitzer von Gloomhaven, dem legendären Legacy-Brettspiel. Einen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, gibt es hier in meinem Blog. Gloomhaven besitzt problemlos das Potential, über 100 Stunden Spielspaß zu liefern, dementsprechend umfangreich ist das Spielmaterial. Unzählige Dungeon-Tiles, Marker, Monsteraufsteller und Karten werden benötigt, um die Abenteuer rund um Gloomhaven zu erleben. Nach dem ersten Auspacken und angesichts des vor mir ausgebreiteten Spielmaterials ist mir schnell klar geworden, dass es ohne eine Form von Sortierhilfe wirklich mühsam werden. Und nachdem das Spiel bei einem ersten Test bei mir nicht durchgefallen ist, bin ich schwach geworden und habe mir das zum Spiel passende Insert von e-Raptor gekauft. Kann das Insert seinen Zweck erfüllen, oder ist es nur rausgeschmissenes Geld?

Mit ca. 80 € ist das e-Raptor Insert für Gloomhaven nicht ganz billig; ich hatte das Glück, es über eBay für 55 € zu erwischen. Das gelieferte Paket ist erstaunlich flach, hat aber ein spürbares Gewicht.



Wie bei anderen Inserts von e-Raptor beinhaltet das Paket etliche Holzplatten, aus denen die Einzelteile zum Zusammenbau der Tableaus zunächst herausgelöst werden müssen. Praktisch: Über den QR-Code auf dem Kartonaufkleber bekommt man eine Zusammenbauanleitung. Das kann im Fall vom Gloomhaven-Insert doch praktisch sein ... ;)

Mit dem Aufdruck "no glue required" verspricht e-Raptor nicht zu viel. Es handelt sich um ein solides Stecksystem, welches stabil ineinandergreift. Zudem haben die Holzteile eine vertrauenerweckende Dicke, um später ohne Sorge angefasst werden zu können. Das viele Spielmaterial braucht auch viel Platz, daher der höhere Preis für das Insert und Lieferumfang: Für den Zusammenbau sollte man sich schon 1-2 Stunden Zeit nehmen ...

Die engen Einzelfächer sind kniffelig im Aufbau - aber es lohnt sich

Schritt für Schritt kommen weitere Teile hinzu

Dieses Tableau hat sogar Griffe links und rechts, um es schön aus
der tiefen Gloomhaven-Spielbox herausheben zu können


Viele Einzelfächer für die vielen Marker

Diese beiden flacheren Tableaus können tatsächlich alle
Marker aufnehmen

Nach dem Zusammenbau folgt gleich die nächste Challenge: das Einräumen. Wo kommt was am besten hin? Manches ist selbsterklärend, aber ansonsten habe ich mich an einschlägigen Videos auf YouTube orientiert, die eine sinnvolle Sortierung vorschlagen. So sieht es dann aus:

Überwiegend sind hier Monsteraufsteller zu finden

Bei den Dungeonauflegern wird es schwieriger; die sind oftmals doppelseitig und unterschiedlich ...

Das große Tableau passt genau in die Box und die anderen beiden gut darauf

Hat man alles sortiert und die Spielebox umgeräumt, passt tatsächlich weiterhin das gesamte Material hinein - also auch die Dungeon-Tiles, das Szenarioheft und die Spielanleitung. Lohnt es sich nun? Ich finde schon. Das Material des Inserts ist hochwertig, einfach und ohne Hilfsmittel zusammenzubauen. Es erfüllt perfekt seinen Zweck und sieht auch noch gut aus. Das Heraussuchen des Materials für ein Szenario geht deutlich schneller, zugleich ist alles gut verstaut. Ein Legacy-Spiel spielt man für gewöhnlich nur einmal, aber wenn es bei Gloomhaven leicht über 100 Stunden Spielinhalt bietet, lohnt es allemal, sich noch etwas Zubehör zuzulegen. Und wenn man sich dafür entscheidet, dann doch lieber gleich von Anfang an, als erst viel später. ;)

Sonntag, 21. Oktober 2018

RPG-Blog-O-Quest # 37: No-Gos

Die RPG-Blog-O-Quest Nummer 37 für Oktober 2018 stammt wieder von jaegers.net und dreht sich um No-Gos im Rollenspiel. Und hier sind die Fragen:

1. Gibt es Menschen, mit denen Du nicht gemeinsam an einem Spieltisch (egal ob physisch oder virtuell) sitzen möchtest? Welche sind das und wie gehst Du damit um? (Keine Namensnennung …)
Grundsätzlich möchte ich jedem unvoreingenommen begegnen und wenn es sich um eine einmalige Runde handelt, kann über so manche Diskrepanz mühelos hinweggesehen werden. Für eine regelmäßige Spielrunde soll es dann schon ziemlich passen. Bei einem gegenläufigen Spielstil wird es für mich schwierig, soll heißen, mit "Min-Maxing" oder Regelpedanten kann ich wenig anfangen und diese Leute vermutlich mit mir. Ebenso, wenn der Spielleiter als "Gegner" betrachtet wird, oder andersherum, wenn der Spielleiter ständig seine "Macht" verdeutlicht - das geht für mich nicht.

2. Was geht für Dich am Spieltisch (out-game) nicht? Alkohol, fettige Pommes, lautstarkes Rülpsen oder Körperkontakt? Wie ist das vereinbart?
Ein gewisses Grundmaß an Höflichkeit und Etikette sollte schon vorhanden sein und ist für mich ganz selbstverständlich. Ansonsten bin ich bei diesem Punkt noch ziemlich verschont geblieben, soll heißen, ich habe das weder als Beobachter, noch als Betroffener erlebt. Was "Speis & Trank" anbelangt, darf man es sich durchaus gut gehen lassen, aber es sollte nicht überhand nehmen. Wenn das Essen zu sehr ausartet, ist vielleicht ein gemeinsames Abendessen vorher einzuplanen ;). Alkohol kann in Maßen, nicht in Massen getrunken werden. Körperkontakt? Das erfordert ein gewisses Feingefühl, wer gegen unverfängliche Berührungen nichts hat, und wem das unangenehm ist. Unsittliche Berührungen gehen natürlich gar nicht.

Tja, und der Fluch unserer Zeit: Das liebe Smartphone. Jeder hat eines, ich natürlich auch, und es ist Segen und Fluch zugleich. Es gibt wirklich viele tolle Dinge, die das Gerät ermöglicht, aber gleichzeitig ist die Ablenkung enorm. Während des Spiels ständig auf das Smartphone zu schauen oder gar Nachrichten zu schreiben (nein, auch nicht nur "kurz"), finde ich sehr unschön und aus Spielleitersicht unhöflich. Dafür sind Spielpausen da.

3. Was geht für Dich in-game nicht? Gibt es Tabus zu Themen oder Handlungen? Und wie kommunizierst Du das?
Hier bin ich eigentlich schon lange nicht mehr auf Schwierigkeiten gestoßen. Explizite Gewaltdarstellung geht allenfalls, wenn es der Story zuträglich ist, mag aber nicht für jeden geeignet sein. Dinge wie Vergewaltigung, Folter, etc. würde ich kategorisch ausschließen und mich klar dagegen aussprechen. Bestimmte extreme politische Einstellungen "nur im Spiel" zu verkörpern (weil das ja zu der Rolle gehört), möchte ich auch nicht.

4. Wie reagierst Du, wenn ein Spieler sich in- oder out-game in deine persönliche No-Go-Area begibt, vielleicht sogar nachhaltig oder gezielt?
Gute Frage, ist mir schon lange nicht mehr passiert :). Die Schwierigkeit ist, dass man (zumindest mir geht es so) oft davon überrumpelt ist und nicht jeder die notwendige Schlagfertigkeit besitzt, sich zu wehren. Ich habe die wenigen Male damals über mich ergehen lassen und letztendlich einfach weitergemacht, mich aber später sehr über die Situation und meine fehlende Reaktion darauf geärgert. Heute vermute ich, dass ich schneller reagieren würde, weiß es aber nicht und will es auch nicht herausfinden. Wenn es versehentlich passiert, oder mal jemand einen schlechten Tag hat und sich entsprechend verhält, sollte kein Fass deswegen aufgemacht werden. Gezielte Grenzüberschreitungen, also jemanden wiederholt in Verlegenheit zu bringen, ist nicht in Ordnung.

5. Als dezenter, die Immersion nicht störenden Hinweis auf das Überschreiten einer roten Linie wird gerne auf das Konzept der X-Card verwiesen. Nutzt Du dies? Wie sind Deine Erfahrungen damit, oder warum verwendest Du sie nicht? 
Nein, ich nutze sie nicht und habe auch erst einmal nachlesen müssen, was das ist. :) Es klingt nach einem guten Konzept, insbesondere, wenn Leute am Spieltisch zusammenkommen, die sich kaum oder gar nicht kennen. Hier kann es eine große Hilfe sein, die Karte bei der Hand zu haben, um schnell und ohne Umschweife signalisieren zu können, dass etwas nicht passt.

Bonusfrage(nkomplex): Auf einer zunehmenden Zahl an Veranstaltungen werden klare Regeln hinsichtlich des No-Gos von sexueller Belästigung und dem Umgang damit aufgestellt und propagiert. Wie ist Deine Meinung dazu, brauchen wir das explizit oder sollte das nicht in der Gesellschaft verankert sein? Ist das nur eine “modische” Folge des #metoo-Hypes? Ist das im Rollenspielumfeld 2018 wirklich nötig? Fühlt ihr euch damit wirklich besser oder verkrampft das die Situation nur?
Mir erscheint das ganze Thema momentan ziemlich "verkrampft" (nicht negativ gemeint), weil es eben derzeit stellenweise richtig hochkocht und vielleicht erstmalig so richtig öffentlich thematisiert wird. Und das ist gut so! Es wird sich danach auf ein hoffentlich neues Verständnis einpendeln, und die Dunkelziffer gegen Null gehen. Sexuelle Belästigung fängt nicht erst beim Körperkontakt an, sondern beginnt bereits mit anzüglichen "Witzen" oder Kommentaren. Das Rollenspielumfeld ist davon nicht ausgenommen und es gibt immer wieder auch 2018 Schilderungen von entsprechenden Vorfällen. Bei Veranstaltungen nochmals explizit auf diverse Regeln hinzuweisen, ist keinesfalls übertrieben.

Donnerstag, 11. Oktober 2018

Arkham Horror LCG - Pfad nach Carcosa: Ein Phantom der Wahrheit

Für meine Ermittlerin Jenny Barnes ging es im Arkham Horror LCG von Fantasy Flight Games in der Kampagne "Pfad nach Carcosa" weiter mit dem Szenario "Ein Phantom der Wahrheit".


Jennys Nachforschungen um das erschreckende Theaterstück "Der König in Gelb" haben sie nach Paris geführt. Sie hat sich Antworten erhofft - musste aber ihre Ermittlungen abbrechen. Begleitet von schrillen Orgeltönen wurde sie verfolgt und auch aus der Luft angegriffen, während sie auf ihrer Suche durch Paris geirrt ist. Jenny hat Dank ihrer Raffinesse lange durchgehalten, aber als dann auch noch der Mann mit der bleichen Maske wieder aufgetaucht ist, war es zu viel. Im Strudel des Wahnsinns um sie herum brach sie zusammen.

Vielleicht wäre es besser, alles auf sich beruhen zu lassen. Vielleicht wäre es besser zu fliehen, und sein Leben zu retten. Aber kann Jenny das jetzt überhaupt noch? Oder steckt sie schon zu tief in der Sache drin?


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Der "Pfad nach Carcosa" ist die zweite große Kampagne des Arkham Horror Kartenspiels und weiß bislang wirklich zu gefallen. Neben der bewährten Spielmechanik nimmt der "Pfad nach Carcosa" im Gegensatz zu "Das Vermächtnis von Dunwich" noch mehr Einfluss auf die Ermittler selbst. Die Interaktion unter den Spielern wird gefördert und gefordert, weil das Spielgeschehen beständig versucht, die Ermittler zu manipulieren. Der Effekt geht im Solospiel zwar überwiegend verloren, ist aber dennoch erkennbar. Ergebnisse und Fehlschläge aus beendeten Szenarien werden im Kampagnenlogbuch festgehalten und haben deutliche Auswirkungen auf das weitere Geschehen. Zudem begann zum Beispiel "Ein Phantom der Wahrheit" mit einer Abfolge von Albträumen (je nach Eintragungen im Kampagnenlogbuch) - klasse!

Inhaltlich bietet der "Pfad nach Carcosa" eine komplett eigene Story und man muss nicht "Die Nacht des Zeloten" und/oder "Das Vermächtnis von Dunwich" gespielt haben, um sie zu verstehen. Wie bei den bisherigen Szenarios gibt es jeweils einige Variablen, wodurch der Wiederspielwert hoch ist - neben der stetig wachsenden Anzahl an verfügbaren Ermittlern. Also: "Cthulhu fhtagn!"

Montag, 1. Oktober 2018

RPGaDay2018 - Woche 4

Hier kommt meine Zusammenfassung der #RPGaDay2018 Woche 4:

20. Welche Spielmechanik inspiriert Dein Spiel am meisten?
(Which game mechanic inspires your play the most?)

Als Spieler schätze ich es, wenn der DM als Regisseur das Spiel führt und ich mich drauf verlassen kann, dass es ihm/ihr nicht daran liegt, die Spieler möglichst fertig zu machen, sondern eine spannende, durchaus gefährliche Geschichte zu erleben. Ich mag es daher weniger, wenn die Spieler zu sehr in die Gegebenheiten der Welt und Situation eingreifen, sondern der Beschreibung und Darlegung des DM folgen und etwas daraus machen.

21. Welche Würfelmechanik reizt Dich?
(Which dice mechanic appeals to you?)

Wenn es um Würfel geht, finde ich einerseits eine 1-Würfel-Mechanik wie beispielsweise bei #DnD sehr reizvoll. Sie ist simpel, schnell, direkt und bremst das Spiel nicht. Einfach großartig. Sie bleibt als Tätigkeit präsent, drängt sich aber dem Spiel nicht auf und wird zu einer Begleiterscheinung. Aber ich mag auch das Bilden von Würfelpools wie bei „Star Wars Macht und Schicksal“. Während die Situation mit der Probe definiert wird, kann gleichzeitig der Würfelpool gebildet werden. Dann ergeben die Symbole nicht nur einen Erfolg oder Fehlschlag, sondern ob auch eine Bedrohungs- oder Vorteilssituation entstanden ist. Damit trägt die Würfelmechanik aktiv zum narrativen Spiel bei – perfekt!

22. Welche würfellose Spielmechanik reizt Dich?
(Which non-dice system appeals to you?)

Da habe ich echte Schwierigkeiten, denn egal in welcher Form, ich bin ein Fan von dem Einsatz von Würfeln. Aber ich habe eine komplett würfellose Spielmechanik noch nicht ausprobiert, um ein endgültiges Urteil zu fällen.

23. Welches Spiel hoffst Du erneut zu spielen?
(Which game do you hope to play again?)

Es ist schwer, sich hier zu entscheiden, weil es so viele gute Settings und Spiele gibt, und selbst bei einer engen Auswahl tummeln sich immer noch eine gute Handvoll Spiele, sodass es weiterhin schwer bleibt. Ich denke, ich würde hier „Call of Cthulhu“ (1920er Version) benennen, weil nicht nur das System toll funktioniert, sondern ich auch die Zeit faszinierend finde. Aber auch Lovecrafts Werke lese ich sehr gern, was natürlich dazu beiträgt, den Cthulhu-Mythos am Spieltisch erleben zu wollen.

24. Welches Rollenspiel verdient Deiner Meinung nach mehr Beachtung?
(Which RPG do you think deserves more recognition?)

Von denen, die ich aktiv kennen gelernt habe, ist das „Gammaslayers“. Der Ableger von „Dungeonslayers“ hat wie das Fantasysetting den Anspruch auf ein wenig Oldschool-Feeling bei einfachem, eingängigem Regelwerk. Dennoch bietet „Gammaslayers“ bzgl. der Spielfiguren viele Varianten, Entwicklungsmöglichkeiten und auch Modifikationen für Ausrüstung. Zudem habe ich derzeit kein anderes Spiel, welches das Endzeitsetting derart gut abbildet. Und: Gammaslayers is for free! :D

25. Ein Spiel, das in den vergangenen 12 Monaten eine Auswirkung auf Dich hatte.
(Game that had an impact on you in the last 12 months)

Definitiv Dungeons & Dragons 5. Edition. Nicht nur, dass ich endlich dazukam, das dienstälteste Rollenspiel einmal zu spielen (Asche auf mein Haupt), sondern es hat auch uns als Gruppe einen guten Schritt nach vorne gebracht. Wir haben eine Kampagne gestartet und die macht richtig Spaß.

26. Deine Spielpläne für die kommenden 12 Monate.
(Gaming ambition for the next 12 months)

Ich möchte unbedingt regelmäßige Spieltermine mit meiner Gruppe aufrecht erhalten und immer Zeit für sie bereithalten. Außerdem möchte ich das Online-Spielen einmal ausprobieren, da ich hierüber schon einiges mitbekommen habe, aber noch nie irgendwo dabei war. Zudem bin ich auf der Suche nach regionalen Conventions, um Leute und Spiele kennenzulernen.

27. Benenne einen großartigen Stream / Actual Play / Let's Play
(Share a great stream / actual play)

Critical Role! Die D&D-Spielrunde um DM Matthew Mercer ist einfach unfassbar gut. Sicherlich, es sind hier Voice Actor am Start, und das spielt meines Erachtens nach eine große Rolle hinsichtlich der Darstellungs- und Präsentationsmöglichkeiten. Trotzdem ist es nicht zu sehr auf die Kamera ausgelegt, man hat eher wirklich das Gefühl, den Leuten am Tisch sitzend bei einem Rollenspielabend zuzuschauen. Critical Role ist sehr zeitintensiv, aber für mich lohnt es sich sehr.

28. Benenne, für wessen inspirierendes Spiel Du dankbar bist.
(Share whose inspiring gaming excellence you're grateful for)

Ich gucke mir laufend etwas von meinen Mitspielern ab, egal ob als DM oder Player. Dinge, die sie toll machen, Sachen, die ich anders gelöst hätte, und dadurch mir dessen bewusst werde. Aber momentan wirklich nachhaltig inspiriert mich Matthew Mercer als DM bei Critical Role. Er macht einfach viele Dinge, wie ich sie mir schon lange wünsche, aber nicht recht wusste, wie ich es anpacken sollte. Mit ihm als Vorbild konnte ich schon so manches bei meinem eigenen Spiel verändern, dass es jetzt so ist, wie ich es mir schon immer gewünscht habe.

29. Benenne eine Freundschaft, die Du durch das Rollenspiel gewonnen hast.
(Share a friendship you have because of RPGs)

Eine? Das reicht nicht. :) Es sind etliche Leute zu benennen, auf die das zutrifft. Sicherlich sind auch Kontakte verlaufen, aber das ist wohl einfach normal. Und manchmal stellt sich ein „Neuzugang“ als insgesamt viel passender und angenehmer raus, als es vorher mit anderen war. (No offence, aber manchmal stimmt einfach die Chemie unterm Strich nicht so ganz)

30. Beschreibe etwas, das Du über das Spielen Deines Charakters gelernt hast.
(Share something you learned about playing your character)

Die Frage würde ich auf „alle Charaktere“ ausweiten, weil ich hier für einen speziellen nichts benennen kann. Ich habe im Laufe der Zeit viele Dinge gelernt: Mir nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Gedanken um die Figur zu machen, harte, unfreundliche Handlungen machen auch als fiktive Figur keinen Spaß, gleiches gilt für Grausamkeiten, jeden in der Abenteuergruppe willkommen zu heißen, Dinge nicht persönlich zu nehmen (das fiel in jungen Jahren schwer, war aber eine gute Lektion). Und das Lernen geht ja immer weiter! Ich bin gespannt, was noch alles kommen wird.

31. Beschreibe, warum Du am RPGaDAY teilnimmst.
(Share why you take part in RPGaDAY)

I LOVE ROLEPLAYING! Was soll ich anderes sagen? Der Austausch über dieses wunderbare Hobby macht einfach Spaß und es ist schon so lange Teil meines Lebens, hat mich durch leichte, wie auch schwere Zeiten begleitet. Und so soll es bleiben. :)

Samstag, 29. September 2018

Gloomhaven - der erste Eindruck

Gloomhaven ist ein Legacy-Game und wurde von Isaac Childres entwickelt. In 2015 wurde es über Kickstarter finanziert und hat sich bald auf Platz 1 auf BoardGameGeek emporgeschwungen. Zu Recht? 2017 kündigte der Feuerland Spieleverlag an, eine deutsche Version von Gloomhaven zu realisieren, die nicht über Kickstarter lief, sondern über Vorbesteller finanziert wurde. Ich habe Gloomhaven schon lange im Visier und bin gedanklich um einen Kauf der englischen Version herumgeschlichen, habe mich aber auch aufgrund des stolzen Preises nicht herangetraut. Mit der deutschen Version fallen umständliche Zoll- und Versandgebühren weg, und das eher komplexe und vor allem umfangreiche Spiel wird möglicherweise auf Deutsch einfacher sein, also habe ich zum günstigeren Vorbestellerpreis zugeschlagen. Kann das vielgelobte Fantasyspiel halten, was es verspricht, oder ist es nur ein ausgiebiger Dungeon-Crawler?

It's ... huge!


Auch wenn ich schon Bilder und Videos über die berühmt-berüchtigte Spielebox gesehen hatte, war es doch noch ein echtes Highlight, den Karton auszupacken. In der gewaltigen 9 Kilo schweren Box befindet sich Unmengen an Spielmaterial, neben diesem Umfang verblassen viele Spiele. Allein für das Unboxing habe ich gute 45 Minuten gebraucht, und dann war alles noch nicht wieder zurückgeräumt … Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Eindruck durchwegs sehr gut, allerdings hat ein erster Spieltest erste Schwächen hervorgebracht. Aber der Reihe nach.

Das Szenarioheft, rechts das versiegelte Stadtarchiv
Viele Karten! Was sich wohl in den Schachteln verbirgt?
Die Spielerfiguren sind als Miniaturen vorhanden
Beispiel: Barbar und Schurkin

Zunächst muss man betonen, dass Gloomhaven kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist. Wer sich hier heranwagt, sollte Spielerfahrung in komplexen Spielen mitbringen, ebenso eine gewisse Ausdauer und erhöhtes Interesse am Highfantasy-Genre, da einen das Spiel viele Stunden beschäftigen wird. Es gibt bereits unzählige Videos und Berichte, in denen Gloomhaven im Allgemeinen vorgestellt wird (inhaltlich kann und sollte man nichts dazu sagen, um Spoiler zu vermeiden), daher belasse ich es bei meinem persönlichen Eindruck.




Das Spielmaterial

Um einen wirklichen Eindruck von dem Spiel zu bekommen, wird man erst einmal einige Spielabende verstreichen lassen müssen, um das Spiel wirklich erfassen zu können. Das Regelwerk liest sich gut und erklärt die Spielmechanik (größtenteils) verständlich. Gloomhaven spielt sich voll kooperativ, d.h. die Steuerung der Gegner hinsichtlich Aktionen und Bewegung muss von den Spielern mit übernommen werden. Generell präsentieren sich die Regeln zwar anspruchsvoll, sind aber weniger komplex, als ich dachte. Angesichts der Fülle an Spielmaterial wird schnell klar: Ohne eine Form von Sortierung ist man ziemlich verloren. Der erste Aufbau eines Szenarios hat spürbar Zeit in Anspruch genommen und eine Vorsortierung verspricht hier gute Abhilfe. Hat man einmal den Rundenablauf verinnerlicht, spielt es sich flüssig und fühlt sich ein Stück weit an wie Descent ohne Overlord. Leider besteht die Einführung in die Welt und Story nur aus wenigen Zeilen, was für meinen Geschmack viel zu wenig ist. Beim erwähnten Descent wird deutlich ausgeholt, bei Warhammer Shadespire sogar noch mehr, obwohl hier gar kein "looten & leveln" vorliegt. Und gerade Gloomhaven, das Schwergewicht der Legacy-Games bringt hier: nichts. Sicherlich, es ist für das Spielen nicht relevant, aber ein klein wenig mehr Einführung hätte ich schon erwartet.


Beschädigung durch den Standfuß
Hinsichtlich des Materials sind erste kleine Ärgernisse aufgetaucht: Die Lebens- und Erfahrungspunkte werden von jedem Spieler für seine Spielfigur mittels einer Anzeigeschablone und Drehscheiben dokumentiert. Das Problem: Die Scheiben drehen sich viel zu leicht und verändern sich beim bloßen Hochheben. Eingestellte Zahlen rollen leicht weiter und man weiß nicht mehr, was gilt. Hierüber könnte man noch hinwegsehen, aber weitaus ärgerlicher sind die zu engen Standfüße für die Pappaufsteller. Während die Spielercharaktere als Miniaturen vorliegen, werden die über 200 Gegner mit Pappaufstellern abgebildet. Die sind jedoch so dick bzw. die Standfüße so eng, dass sie sich nur sehr schwer hineinschieben lassen und meist auch nicht, ohne den Aufsteller dauerhaft zu beschädigen. Ein sehr ärgerlicher Umstand, da hier reger Wechsel bei den Szenarien stattfindet. Schade, denn hier wird man sich separate Standfüße besorgen müssen.


Und damit muss ich meinen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, schon beenden, denn es braucht noch gut ein paar Spielstunden mehr, um einen fundierten Ersteindruck abzugeben. Klar ist jetzt schon: Gloomhaven fordert Zeit ein. Die Angabe „30 Minuten pro Spieler“ scheint zu stimmen und zusammen mit dem Szenarioaufbau, Weg- und Stadtbegegnungen, Level-up von Spielfiguren, Ausrüstung auswählen und kaufen ist es schlichtweg ein zeitintensives Spiel. Wer Pen&Paper-Rollenspiele mag, wird sich hier heimisch fühlen und das Land um Gloomhaven zu entdecken verspricht großen Spaß zu machen. Schon das erste Anbringen eines Ortsaufklebers fand ich toll, und die vielen versiegelten Schachteln erzeugen Neugier auf den freizuspielenden Inhalt. Wie sich Gloomhaven nach mehreren Spielsessions präsentiert, bleibt abzuwarten, aber momentan zumindest ist mein Daumen noch klar nach oben gerichtet. :)