Hausordnung

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Alle hier geschriebenen Texte (c) Kilian Braun 2009 - 2018 (wenn nicht anders angegeben)

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Mittwoch, 30. Mai 2018

"Meisterinnen fallen nicht vom Himmel" - Frauen als Spielleiterinnen

Ein guter Artikel bei den Teilzeithelden über ein wichtiges Thema im Pen&Paper-Rollenspielbereich: "Meisterinnen fallen nicht vom Himmel". Spielleiterinnen sind immer noch selten und stoßen auch oft auf so manche Probleme/Widerstände, die männliche Kollegen nicht erleben. Ich finde auch, dass zum Einen die Quote der rollenspielenden Jungs/Männer deutlich höher ist und damit auch die Quote der männlichen Spielleiter, aber zum Anderen, und das ist vielleicht der entscheidendere Punkt, die Akzeptanz von Mädels/Frauen als Teil der Spielrunde und eben auch mal als Spielleiterin. Wie ich den Kommentaren entnehme, haben da so Manche offenbar ganz schlechte Erfahrungen gemacht, bei denen auch ich als ach so toller Mann keinen Bock mehr auf die Runde gehabt hätte, und, würde es mir passieren, mich freundlich aber bestimmt aus der Runde verabschieden. Sowas muss man nicht erdulden, aushalten und dergleichen.

Das bestätigt, wie wertvoll eine gut funktionierende, harmonische Spielrunde ist, die alle, egal ob männlich/weiblich oder Rollenspiel-Anfänger/alter Hase so nimmt wie er/sie ist. Punkt. Liebe rollenspielbegeisterte Frauen, sucht euch die richtigen Mitspieler! Geht man zu Conventions oder Rollenspieltreffs, weiß man natürlich nicht, mit wem man da am Tisch landet. Ich weiß, wir Nerds sind ein wenig sonderbar in vielen Dingen, ABER: So sonderbar kann und darf keiner sein, dass eine Frau als Spielerin bzw. Spielleiterin nicht normal behandelt und akzeptiert wird. Ganz einfach. Es gibt genauso männliche Nerd-Kollegen, bei denen ich mir - Entschuldigung - meinen Teil denke ... Aber es sollte jeder schaffen, einen normalen, freundlichen Umgang an den Tag zu legen, ohne sexistische Kommentare, Spielinhalte oder Infragestellen der weiblichen DM. Geht gar nicht, wirklich.

Ich bin auf jeden Fall für mehr Frauen an den Pen&Paper-Spieltischen und auf jeden Fall auch hinter dem DM-Screen. Eine reine Männerrunde funktioniert und ist sicherlich schön, aber eine gemischte Gruppe empfinde ich als spannender und ausgeglichener.

Sonntag, 27. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Frau in Weiß

Das Dorf Bitterbach im Königreich Erkania befand sich fern des Königshofs und war sehr zur Freude der Bitterbacher Bürger unbedeutend genug, für den mit eiserner Hand regierenden Imperator Ezekiel uninteressant zu sein. Der kleine Ort zählte keine zweihundert Einwohner, besaß einen Kramerladen, ein Götterhaus, verschiedene Handwerker, ein Gasthaus und eine Burgruine, in der es spuken soll - also alles, um der Gewöhnlichkeit Genüge zu tun. An einem Abend kamen Fremde in den Ort und während die Gruppe Abenteurer mit Neugier und Interesse aufgenommen wurde, war der andere Gast keinesfalls willkommen. Dennoch wurde er empfangen und bewirtet, denn einen Inquisitor davonzujagen, machte sich nicht sonderlich gut.

Ich habe für die Gruppe drei kurze Sidequests erdacht, denen sie sich widmen können, bevor es mit dem Hauptplot weitergeht. "Wenn es blutet, können wir es töten" und "Das verlorene Dorf" standen noch zur Auswahl, aber die Gruppe hatte sich für "Die Frau in Weiß" entschieden". Was folgt, ist eine erzählerische Darstellung der Geschehnisse, die nicht den genauen Spielverlauf (und die Spielmechanik) wiedergibt. Aber ich finde es auf diese Art einfach lesenswerter, und ich hoffe, euch geht es auch so. :)

"Hört mal, es gibt da eine Sache", sagte Perana und rückte noch etwas näher an die Abenteurer heran. Sie war Bitterbacherin und hatte sich an den Tisch der Neuankömmlinge im Gasthaus "Zum Lustigen Humpen" gesetzt, als die Stimmung mit Ankunft des Inquisitor jäh umgeschlagen war.
"Was gibt es?"
Baragor setzte sich wieder, da er dem Inquisitor an seinem Tisch einen Besuch abstatten wollte. Perana sah kurz zu ihrem Freund Eric, dem ebenfalls sichtlich unwohl in seiner Haut war.
"Meine Freundin Ester ist seit geraumer Zeit verschwunden", sagte Perana schließlich. "Sie ist die zweite Frau von Siegbert, unserem Kramerhändler. Er sagt, Ester sei schwer krank und er hätte sie nach Treverngaard gebracht."
"Treverngaard?", fragte Hellon.
"Die nächst größere Stadt", antwortete Eric. "Liegt ungefähr zwei Wochen Fußmarsch entfernt."
"Kaum einer im Ort glaubt Siegbert die Krankengeschichte", fuhr Perana fort und tauschte mit Eric einen sorgenvollen Blick. "Wir glauben, dass mit ihr etwas geschehen ist und Siegbert alle belügt. Und jetzt ist auch noch dieser Inquisitor hier!"
"Wir sind eigentlich wegen der Burg hier ...", sagte Nuria. "Ist euch eigentlich klar, in welcher Gefahr der ganze -"
"Wir kümmern uns darum." Wind, der Tabaxi-Mönch, hatte bislang still zugehört und sich nun zu Wort gemeldet und bat Nura mit einem Blick zur Nachsicht mit Perana. Etwas konsterniert ließ sich die Schurkin wieder zurück gegen ihre Lehne fallen.
"Oh, danke!", sagte Perana und wirkte erleichtert, als wäre das Problem mit dieser Zusage bereits gelöst. "Wenn der Inquisitor zuerst herausfindet, was los ist, wird es womöglich viele Verurteilungen geben."
Wind lächelte entspannt. "Wir werden das schon regeln."
Etwa an der Art des Inquisitors, seiner Art, sich zu bewegen und zu sprechen, kam dem Mönch seltsam vor. Auch Hellon, dem Tiefling, war es aufgefallen, aber noch behielten sie ihre Beobachtung für sich.

Am nächten Morgen, ein veregneter, trüber Tag, machten sich die Abenteuerer auf den Weg zum Kramerladen. Ein sonderbarer Nebel hatte die Burg umschlossen, ein dem Wirt Herbertus nach altbekanntes Phänomen, welches die Bitterbacher schon gut kannten. Selbst Wagemutigen, die sich trauten, das Gemäuer zu betreten, kamen nicht durch den Nebel. War es ein Schutz gegen Eindringlinge von außen, oder sollte es etwas im Inneren gefangen halten? Es war zunächst nicht klärbar. Der Kramerladen befand sich im Erdgeschoss eines zweigeschossigen Fachwerkhauses. "Siegberts Krämerei" stand in formschönen Lettern auf einem Schild über der Tür. In einem kleinen Schaufenster befand sich eine Auslage verschiedener Haushaltsgegenstände, daneben führte eine fensterlose Holztür in das Ladeninnere. Nuria betrat als erste den Laden und das Öffnen der Türe löste ein helles Klingeln eines Glöckchens aus. Was sich nur wenig später in dem Haus abspielen sollte, ahnte noch niemand.

"Herein, nur herein", wurden sie von einem Mann Mitte Fünfzig begrüßt, der sich mit leisem Ächzen hinter einem Verkaufstisch erhob. Er trug gutbürgerliche Kleidung, ein Leinenhemd, unter welchem sich ein kleiner Bauch abzeichnete und eine Stoffhose. Sein überwiegend graues Haupthaar hatte sich bereits auf einen Haarkranz reduziert. Der kleine Ladenraum war mit Regalen vollgestellt, die bis zur Decke reichten. Siegbert kaufte und verkaufte offenbar alles, was er in die Finger bekam, und so fand man ein buntes Sammelsurium an Gegenständen, Gerätschaften, und Utensilien vor, allesamt auf den schnellen Blick von eher geringem Wert.
"Bitte, seht euch um. Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht, dann ..."
"Ja, wir suchen etwas Bestimmtes, werter Siegbert."
Der Händler verstummte angesichts Hellons ernstem Gesichtsausdruck.
"Wir kommen wegen Eurer Frau. Wir haben erfahren, dass Ester schon länger nicht mehr gesehen worden ist."
"Ich ... also ..."
"Die Leute reden, spekulieren. Dass etwas mit ihr nicht stimmt."
Siegbert schluckte schwer. "Ester ist krank geworden", stammelte er mit unruhigem Blick von einem zum anderen. "Ich ... Ich habe sie nach Treverngaard gebracht, damit sie dort behandelt werden kann. Ich wüsste nicht, was das Ortsfremde wie euch ..."
"Das geht uns sehr wohl etwas an", sagte Baragor. "Weil an der Sache etwas faul ist. Also rede schon!"
"Was unser zwergischer Gefährte damit meint ist: Ihr lügt. Sagt die Wahrheit." Hellon bemühte sich um ein gewinnendes Lächeln.
"Wir können Euch helfen", sagte Nuria mit besorgtem Blick.
Siegbert sah von einem zum anderen und musste sich setzen. Ein Schatten huschte über sein Gesicht.
"Es begann vor mehreren Wochen. Ester wurde anders. Sie war immer eine ruhige und besonnene Frau gewesen, auf einmal wurde sie streitsüchtig. Regelrecht aggressiv, sie schrie und tobte, war kaum mehr zu beruhigen. Nachts schlief sie oft unruhig, wandelte im Schlaf umher und tat verrückte Dinge. Manchmal murmelte sie Worte, die ich nicht verstand, oder sie stand mit dem Gesicht zur Wand in einer Ecke für zwei Stunden, ehe sie sich wieder hinlegte. So ... so konnte es nicht weitergehen."
Siegberts bittere Worte hingen noch einen Moment in der Stille des Raumes.
Wind strich sich kurz über seine Schnurrhaare wie über einen Bart. "Und dann habt Ihr Ester nach Treverngaard gebracht, damit sie dort ..."
"Nein." Siegbert schüttelte schwach den Kopf. "Nein, habe ich nicht."
"Wo ist Eure Frau jetzt, Siegbert?", fragte Hellon.
"Oben." Siegberts Stimme war kaum zu hören. "Ester ist oben."

Eine gemauerte Treppe mit abgenutzten Stufen führte in das Obergeschoss. Schummerlicht empfing die Abenteurer, da das eine Fenster am Ende des Ganges mit einer Decke verhangen war. Drei Zimmertüren zweigten von dem Gang ab.
"Es ist diese hier."
Siegbert trat vor die erste Tür, holte einen Schlüssel aus seiner Hosentasche hervor und sperrte auf. Mit einem Knarzen schwang die Tür auf. Es war ein kleiner, nur spärlich möblierter Raum, der ebenfalls im Schummerlicht war. Die Vorhänge vor dem Fenster an der Stirnseite waren zugezogen und nur wenig Licht fiel an den Rändern hinein. Ein schwerer, beißender Geruch von abgestandener Luft, Fäkalien und ungewaschenem Körper hing in der Luft. Das zentral platzierte Bett beherrschte den Raum und zog sofort alle Aufmerksamkeit auf sich. Zum einen, weil es auf unübliche Art in den Raum gestellt war, und zum anderen, weil dort eine Person darauf lag. Verhalten bewegte sich die Gestalt, was von Kettenrasseln begleitet wurde.
"Ihr habt sie angekettet?", fragte Wind mit kritischem Blick.
"Ich musste", antwortet Siegbert mit gesenktem Blick. "Ihre Aggressivität wurde immer schlimmer."
"Wer ist da? Wer ist da?", erklang eine Frauenstimme vom Bett. Kurze, hektische Bewegungen waren zu sehen.
"Wir sind hier, um nach dir zu sehen, Ester", sagte Nuria und näherte sich ihr vorsichtig.
Eisenmanschetten umschlossen Esters Handgelenke und kurz gehaltene Ketten fesselten sie ans Bett. Ihre Beine konnte sie frei bewegen. Ester war eine zierliche Person und verschwand beinahe in dem langen, weißen Nachthemd, welches sie trug. Ihre langen schwarzen Haare waren verstrubbelt und hingen ihr wirr ins Gesicht.
"Ihr müsst mir helfen! Ich werde grundlos gefangen gehalten. Ich ..."
"Von grundlos kann keine Rede sein", ging Siegbert dazwischen. "Du bist krank, Ester. Sieh das doch ein."

Siegberts Frau bäumte sich auf. "Das bin ich nicht. Bin ich nicht! Du bist es, der krank ist. Kommst beinahe jede Nacht her und ... tust Dinge mit mir ..." Ihre Stimme versagte.
"Du zwingst mich dazu! Irgendein dunkler Zauber beherrscht dich und wirkt auf mir. Glaubst du mir macht es Spaß, deine perversen Fantasien zu erfüllen?"
Ester kreischte verzweifelt auf. "So stellst du es jetzt da? Nachdem dir endlich jemand auf die Schliche gekommen ist? Hast du ihnen erzählt, was du mit mir tust? Hast du ihnen erzählt, wie du ..."
"Genug jetzt!" Baragor hatte seinen Kriegshammer schlagbereit in den Händen. "Sei froh, dass der Dämon, so er denn wirklich in dir steckt, sich gerade nicht zeigt, sonst hätte ich dir schon längst den Schädel eingeschlagen."
"Ihr könnt doch nicht einfach meiner Frau ..."
"Ich kann und ich werde. Und dir übrigens auch, Kramerbursche."
"Wir sollten Ester in das Götterhaus bringen", sagte Hellon mit beschwichtigender Geste in die Runde. "Bist du bereit, uns dahin freiwillig zu begleiten?"
Ester lag da wie erstarrt, ihr Blick huschte kurz von einem zum Anderen. Dann nickte sie hektisch.
"Und Siegbert wird uns sicherlich auch gerne begleiten, oder?"
Der Tiefling sah den Händler scharf an.
"In Ordnung", sagte er mit leichter Verzögerung. "Moment, wo habe ich denn den Schlüssel für die Ketten ..." Siegbert tastete seine Taschen ab, dann hatte er ihn gefunden. Mit gefasstem Gesichtsausdruck trat er an das Bett und schoss erst die eine Fessel, dann die andere auf. Regungslos ließ Ester ihn machen, rasselnd fielen die Ketten zu Boden. Siegbert steckte den Schlüssel weg und half Ester in eine sitzende Position. Liebevoll strich er ihr die Haarstähnen aus dem Gesicht, sie hielt den Blick gesenkt, ließ ihn aber gewähren. Langsam schwang Ester die Beine aus dem Bett und ließ sich von Siegbert aufhelfen. Sah so jemand aus, der seine Frau wiederholt vergewaltigte? Sah so jemand aus, der wiederholt vergewaltigt wurde? Ester stand neben ihrem Mann und sah zu ihm hoch. Siegbert hielt den Blickkontakt und sah sie verträumt an.
"Sollen wir sie töten?", fragte er.
Ester lächelte sanft. "Ich denke, das wäre das beste."

Esters Körper wurde von einem Zucken geschüttelt. Ihr Kopf klappte nach hinten, weiter, als möglich sein sollte, und sie begann zu schweben. Ihr weißes Kleid wurde von weißem Glosen erfasst, ihre ganze Gestalt schimmernd und durchscheinend. Siegbert hingegen krümmte sich vor Schmerz nach vorne und sonderbare Auswüchse stachen durch seinen Körper. Es wirkte, als würde etwas in ihm stecken und sich nun bemerkbar machen, die Kontrolle übernehmen. Esters Kopf schnellte wieder nach vorne, ihre schwarzen Haare tanzten wie Schlangen in alle Richtungen umher. Ihre Augen waren pechschwarz und ihre Stimme schrill und schmerzhaft. "Ihr - werdet - sterben."


Roll initiative! :)
Es entbrannte eine Kampf gegen Ester, die sich als Banshee entpuppte, und ihren Mann Siegbert, der nur der Wirt einer unbekannten Kreatur geworden war. Während Siegbert souverän besiegt werden konnte, war es mit der Banshee nicht ganz so einfach. Baragor und Nuria hatten mit Furcht ob ihrer Erscheinung zu kämpfen, und Ester konnte sich für einen kurzen Moment dematerialisieren, um dann unvermittelt an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Gute Ausweichfähigkeiten von dem Mönch Wind, und die starke Rüstung von Baragor vereitelten ihre Angriffe. Lediglich den Tiefling Hellon erwischte sie einmal mit ihrem untoten, kalten Griff und zeigte, wie heftig ihre Attacken ausfallen können. Letztendlich konnte sie Dank Baragors göttlicher Anrufung und Angriffen vernichtet werden.

Wird sich die Gruppe nun den anderen Problemen in Bitterbach annehmen, oder versuchen, mehr über den vermuteten Sphärenriss in der Burgruine herausfinden? Wir werden sehen :)


Montag, 21. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #32: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Die RPG-Blog-O-Quest für den Monat Mai wird von richtig Spielleiten angeboten und richtet sich an die (Mit-)Spieler, was ich eine ganz tolle Idee finde. Gerade beim Pen&Paper-Rollenspiel ist es entscheidend, wer sich da am Tisch zusammengefunden hat, damit einer vergnüglicher Spielabend entsteht. Es gibt so viele verschiedene Spielmöglichkeiten eines Rollenspiels - Darsteller, Geschichtenerzähler, Regelexperte, um nur einige zu nennen - und alle sind auf ihre Art irgendwo richtig. Entscheidend ist es, dass jede Spielrunde für sich harmonisiert und sich in der Ausübung des Spieles zumindest im Großen und Ganzen einig ist. Hat man da Menschen gefunden, mit denen das klappt, kann und sollte man sehr dankbar sein. Genug der Vorrede, hier kommen die Fragen:

1. Man hat ja oft eine Vorstellung, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
Abweichungen im Abenteuer entstehen im kleinen wie auch im großen Stil und erfordern hohe Flexibilität und auch Improvisationstalent vom Spielleiter. Bei Sandbox-Abenteuern sind Abweichungen leichter abzufangen, als bei starkem Railroading. Ich kann mich jetzt spontan nur an zwei Abweichungen mit mir als Spieler erinnern. Bei der einen Sache war ich ein stolzer Novadikrieger im DSA-Universum und uns hatte es ins Bornland verschlagen (ich meine, es war das Abenteuer "In Liskas Fängen"). Gleich zu Beginn, als Auftakt ins Abenteuer gedacht, gab es eine Begegnung mit jemandem, der mit dem Gesetz in Konflikt geraten war (genaueres weiß ich leider nicht mehr). Aber statt sich auf seine Seite zu stellen, seine Geschichte zu hören und damit ins Abenteuer einzusteigen, hat mein Novadi ihn der örtlichen Obrigkeit übergeben - das Abenteuer war damit beendet! Das war sicherlich ein ernüchterndes Erlebnis für den damaligen Spielleiter, aber toll war, dass er es nicht unterbunden hat und mich bzw. die Gruppe ins Abenteuer gezwungen hat.

Das andere Mal, auch DSA, hatten wir teilweise Rollenspiel-Neulinge in der Gruppe (als Spieler) und als Einsteigerabenteuer wurde, ganz simpel, jemand entführt (die Händlerstochter) und es wurde Lösegeld gefordert. Innerhalb der Heldengruppe wurde lange debattiert, wie und wo das Geld übergeben werden könnte, bis ich, angesichts des verzweifelten Gesichtsausdrucks des Spielleiters, vorgeschlagen habe, man könne doch die Tochter auch befreien ... Der Spielleiter war sichtlich erleichtert :)

2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer - wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
So etwas lief in meinen Runden immer angenehm unkompliziert. Entweder wurde mittels eines Probenwurfs ein weiterer Hinweis gestreut, die richtige Regelanwendung kurz für das nächste Mal geklärt, oder letztens hatten wir sogar einen rollback einer Situation und haben sie regeltechnisch richtig gespielt. Ewige Regeldiskussionen und Nachschlagen empfinde ich als Atmo-Killer und sollte auf ein Minimum reduziert werden. Für manche ist das korrekte Bedienen des Regelwerks jedoch sehr wichtig, was zur Frage 3 führt.

3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Spieltisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter - keine Namen, sondern Typen.
Jeder ist nicht nur als realer Mensch eine bestimmte Wesensart, sondern auch als Spieler. Wie in meiner Einleitung angesprochen gibt es teils völlig unterschiedliche Methoden, ein Rollenspiel zu spielen. Manches ist komplett gegenläufig, z. B. Darsteller - Regelpedant. Die hohe Kunst ist es, beiden gerecht zu werden, damit beide den Spielabend als angenehm empfinden. Bei mir am Tisch sind wir erfreulicherweise alle sehr ähnlich, und einzelne leicht abweichende Punkte sind da nicht hinderlich, sondern bereichernd. Überwiegend besteht großes Interesse am Ambiente und darstellenden Spiel, aber z. B.  Kämpfen, würfeln und Schaden austeilen, machen wir auch alle ganz gern. :) Im realen Leben sind wir in allen Berufssparten zu finden ("Wir sind überall, muhahahah!!!11" :D)

4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
Der Umgang mit Krisen ist eine große Herausforderung und bringt jeden oft mühelos an persönliche Grenzen. Einem meiner Mitspieler ist hier beziehungstechnisch etwas widerfahren, was man bestenfalls in einer einfältigen, billigen Soap Opera erwarten würde, aber nicht in Wirklichkeit. Beeindruckt hat mich sehr, wie er trotz aller Unfassbarkeit der Geschehnisse mit Ruhe und letztendlich Besonnenheit alles ausgehalten hat und immer noch managed. Ich wäre vermutlich komplett ausgerastet, käme ins Arkham Asylum, oder hätte mich gleich in den Dritten Kreis der Verdammnis begeben ...

5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler ist für dich das großartigste, unvergesslichste, bereichernste, albernste, unerwarteste gewesen, was du je erlebt hast?
Solche Momente entstehen so oft, dass man sie sich kaum alle merken kann. Oftmals ist es gerade die Situation, die einer Sache die o. g. Aspekte verleiht. Ich habe hier nur Fragmente zu bieten: Wir hatten mal in einem Schlafsaal in einer Taverne eine Laterne, die in einem quietschenden Scharnier hing und uns könglich darüber amüsiert, wenn jemand dagegen stieß und die Leute reihum deswegen ausgerastet sind. Eine Amazone, die mit gerade mal 6 Lebenspunkten (es war DSA 4, also kurz für Handlungsunfähigkeit bzw. Tod) noch in die Schlacht geritten ist (die Heldin ist im Kampf gefallen). Ein Thorwaler, der bei einem Raubüberfall auf das Nachtlager als einer der wenigen noch stand, einem seiner im Sterben liegenden Gefährten das Verbandszeug mit dem Fuß auf die Wunde presste, weil er weiterkämpfen musste (wie es ausging, weiß ich leider nicht mehr).


Bei der Frage 5 geht es um "epic moments", die ein wunderbarer Aspekt beim Pen&Paper-Rollenspiel sind und einer der Gründe, warum ich dieses Hobby seit gut 20 Jahren betreibe. Das Ganze steht und fällt jedoch mit tollen Mitspielern/Menschen/Freunden, mit denen man Zeit verbringt und diese tollen Momente teilt. Deswegen hier zum Abschluss ein großer Dank an meine aktuelle Spielrunde, die von allen bisherigen in dieser Besetzung die beste ist. ;)

Das war sie, die RPG-Blog-O-Quest für Mai.
Was sind eure Erfahrungen und Erlebnisse mit (Mit-)Spielern?
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Montag, 14. Mai 2018

Das war die Role Play Convention 2018

Am vergangenen Wochenende fand die RPC 2018 in Köln statt und ich war dabei! 2016 war ich zum ersten Mal auf der RPC gewesen und von der Veranstaltung restlos begeistert. Ich hatte es sehr bedauert, nur einen Tag Zeit gehabt zu haben, und dieses Mal wurde das gesamte Wochenende eingeplant. Am Samstag durfte ich das Lesecafé, organisiert vom Verlag Feder & Schwert, eröffnen und hatte die Sorge, dass um 10:30 Uhr kaum jemand zu einem unbekannten Autor wie mir kommen wird. Glücklicherweise hat sich doch eine kleine, aber feine Runde eingefunden und alle dürfen sich über ein E-Book von mir freuen, da der hockebooks Verlag freundlicherweise 10 E-Books zur Verlosung unter den Lesungsteilnehmern zur Verfügung gestellt hat.

Danach ging es freudig in den Trubel der Messe und ließ mein Nerdherz höher schlagen. Wer die RPC nicht kennt: Es fühlt sich in etwa so an, als würde man die Cantina am Mos Eisley Raumhafen betreten. :) Aber seht selbst:








Wart ihr auf der RPC 2018? Wie ist es euch ergangen? 
Schreibt mir gern in den Kommentaren!

Dienstag, 1. Mai 2018

Dungeons & Dragons Spielrunde: Die Dritte Legion

Vor fünfhundert Jahren wurden die Freien Völker zu den Waffen gerufen. Es galt das Land von den umherziehenden Monstern und Kreaturen zu befreien, damit auf den Trümmern der alten Welt neue Siedlungen entstehen konnten. Zwei Legionen wurden aus den Freiwilligen gebildet, die unerschrocken loszogen. Aber selbst im gut zugänglichen Teil des Landes waren die Verluste so hoch, dass nur ein Bruchteil dessen befriedet werden konnte, als ursprünglich angedacht war. Die Verletzten kehrten verletzt und für immer gezeichnet nach Hause zurück, aber ihr Opfer war nicht umsonst. Das freigekämpfte Land bot eine neue, fruchtbare Heimat für die folgenden Generationen.

Erst Jahrhunderte später wurden Aufzeichnungen gefunden, die besagen, dass es damals noch eine dritte Legion gegeben hat. Diese hatte zur Aufgabe, Sphärenrisse zwischen Selestya und der Unterwelt zu finden, zu verschließen und dauerhaft zu bewachen. Eintausend Frauen und Männer wurden für diese Aufgabe abkommandiert.

Man hat nie wieder von ihnen gehört.

Anlässlich des diesjährigen Tabletopdays habe ich als DM einen Oneshot angeboten, den wir jedoch kurzerhand als weitere Episode an unsere Kampagne drangehängt haben. Der Fluff oben war der Teaser-Text für den Storyabschnitt unter meiner DM-Obhut. :) Meine Figur Jindaar (Dragonborn Fighter) habe ich daher vorläufig in den Hintergrund treten lassen, da ich als DM keinen SC steuern möchte. Im Folgenden spricht also diesmal jemand anderes, den die Spieler getroffen haben.

Ich erinnere mich noch genau an meinen Tod. Es war ein lauer Sommerabend gewesen und wir wähnten uns in Sicherheit - ein fataler Fehler. Zuvor waren wir drei Monde ohne nennenswerte Pause marschiert, haben das Grasland nach den Dunkelhunden, wie wir sie nennen, durchkämmt. Sie verstecken sich gern in Senken und lauern tief geduckt im hüfthohen Gras. Einer dieser vermaledeiten Sphärenrisse musste hier irgendwo sein, zumindest zeigte es der Kympys an, den wir bekommen hatten. Eine kleine Gerätschaft, die finstere Magie der Unterwelt aufspüren kann und mit einer Nadel die Richtung weist. Dämonenkreaturen konnte das Artefakt jedoch nicht erkennen. Das achte Banner marschierte geradewegs auf den Sphärenriss zu, und wurde urplötzlich von allen Seiten von den Dunkelhunden angegriffen. Alle starben. Einfach so, hundert tapfere Männer und Frauen. Tot.

Längst war uns klar, dass wir, die Sphärenrissjäger, die gefährlichste aller Aufgaben übernommen hatten. Wir waren fern der Heimat, wir mussten weit ins Feindesland, um den Strom der Dämonenkreaturen zu stoppen. Wir zahlten den höchsten Blutzoll, und so mancher sagte, dass es nie vorgesehen war, dass wir zurückkehrten. Mittlerweile konnte ich nicht mehr widersprechen. Dass wir aber so enden würden - das war mir nicht klar. Es ist Segen und Fluch zugleich. Eine ehrenvolle Aufgabe, die uns zu ewigem Untoten-Leben verurteilt.

Ich bin Crannog, Kommandant des 3. Banners der Dritten Legion, und seit fünfhundertzweiundzwanzig Jahren tot.

Wir hatten gelernt wie wir die Hunde bekämpfen konnten. Man muss sie auseinandertreiben, denn im Rudel sind sie besonders stark. Obwohl sie beeindruckende Klauen haben, greifen sie bevorzugt mit Bissen an, was sie in Reichweite unserer Waffen zwingt. Mit schnellen kurzen Hieben kann man sie auf Abstand halten und töten. Aber die Sphärenrisse spucken immer neue Höllenkreaturen aus. Eine von ihnen ist der Knochenteufel, Gebeinwandler oder Verderbnisläufer genannt. Eine schreckliche, übermannsgroße Kreatur, welche die Höllenhunde in ihren Eingeweiden in diese Welt zerren kann und sich ein Rudel aufbaut, mit dem sie dann durch das Land zieht, um Tod und Verderben zu verbreiten. Ein Gebeinwandler war es, der uns überraschte. Er hatte es geschafft, dass sich seine Hunde lautlos anschlichen und uns aus dem Hinterhalt angriffen. Wir starben alle, innerhalb weniger Minuten, und doch war es nicht das Ende, sonst könnte ich darüber gar nicht berichten.

Nachdem die unheilige Horde weitergezogen war, erschien eine Gestalt. Es war eine Frau, in leichter Rüstung und mit nur einer Klinge an ihrer Seite, und dennoch war sie als Kriegerin zu erkennen. Ein beständiger Schimmer ging von ihr aus, umspielte sie und machte deutlich, dass hier keine Sterbliche wandelte.
"Erhebt euch, Gefallene."
Der Ton ihrer Stimme duldete keinen Widerspruch, auch nicht vom Tod. Also richteten wir uns aus, stemmten uns aus unseren Blutlachen wieder auf die Beine.
"Ihr, die ihr die Welt von dem Übel zu befreien habt, dürft nicht sterben. Euch ist es bestimmt, weiterzumachen, bis euer Dienst nicht mehr benötigt wird."
Wir sahen uns an, geschockt und sprachlos ob unserer Wiedergeburt als wandelnde Tote.
"Wie lange wird das sein?", brachte ich es schließlich fertig, zu fragen.
"Das weiß niemand. Nicht einmal ich."
"Wer bist du?"
Sie sah mich hoheitsvoll an. "Nenne mich Irdy, Gefallener. Dereinst war ich eine Göttin der alten Welt, bis diese verging. Die Zeit der alten Götter ist vorüber ..." Ihr Blick wurde hart und streng, und ich bekam Angst. Mir wurde klar, dass sie unser Leben ebenso leicht wieder nehmen konnte, wie sie es uns zurückgegeben hatte. "Wisse eines, Gefallener. Ich bin nicht dein Freund. Ich bin nicht dein Retter. Du lebst, um den Kreaturen der Unterwelt Einhalt zu gebieten. Deine Existenz ist fortan nur geduldet, nicht erwünscht. Ist das klar?"
"Ja." Ich war nicht in der Lage, den Blick zu heben.
"Ich kann nicht alle retten. Aber einige schon, und du hast das Pech, zu denjenigen zu gehören. Für andere der Dritten Legion ist die Anstrengung und das Mühsal vorüber. Sie haben es hinter sich. Für euch fängt es gerade erst an."

War das fair? Hatten wir um Auferstehung gebeten? Warum wurde gerade uns diese ...
"Bringe deine Gedanken zum schweigen! Es ist fortan deine Aufgabe und du wirst sie erfüllen. Verstanden?"
Ich bekam eine erste Vorstellung, was das bedeutete. Womöglich jahrhunderte lang rast- und ruhelos umherzuziehen, sich wieder und wieder den dunklen Kreaturen entgegenzustellen. Zu sterben und doch wieder aufzustehen. Bis es vorbei war.
"Ja."
"Gut. Dann geh mit deinen Leuten und erfülle deine Pflicht."

Seither durchstreifen wir das Land, immer wieder. Die Sphärenrisse wurden weniger, aber gefährlicher. Sie standen im Fokus der Unterwelt, und immer wieder gelang es einzelnen Geschöpfen hindurchzuschlüpfen. Insbesondere die Verderbniswandler wurden zum Problem. Sie waren gerissen, lernten dazu und suchten sich Verstecke in der Welt. Dort harrten sie aus, oft jahrelang, wähnten den Landstrich in Sicherheit, bis sie eines Tages zuschlagen würden. Wir konnten Sphärenrisse aufspüren, aber nicht die Verstecke der Verderbniswandler. Das 2. Banner teilte dasselbe Schicksal wie wir, und auf unseren Patrouillen trafen wir uns regelmäßig.

Als sie eines Tages verschwunden waren, wussten wir, dass etwas in der Region nicht stimmte. Wir vermuteten einen Verderbniswandler in der Gegend, konnten ihn aber nicht finden. Eine Gruppe Abenteurer, einfache Sterbliche, hatte ihn vermutlich durch Zufall aufgescheucht und mit Mühe waren
sie erst den Dunkelhunden, dann dem Verderbniswandler entkommen. Nun würden sie erleben, was für uns seit Ewigkeiten Alltag war. Nun würden sie erleben, mit welcher Schrecklichkeit die Verderbniswandler das Land überziehen, nur um zu einem Sphärenriss zu gelangen, diesen aufzureißen und den endlosen Horden der Unterwelt Tür und Tor zu öffnen. Nun würden sie mit ansehen, wie Unschuldige starben, wie tapfere Sterbliche gegen sie kämpften und doch unterlagen. Nun würden sie erkennen, dass die Welt ohne die Dritte Legion längst untergegangen wäre.

Wir werden ihnen helfen, aber ich befürchte, wir sind zu wenige. Ich befürchte, wir werden diesmal unterliegen.

Hier wird überwiegend erzählerischer Hintergrund geliefert, der auch als Außenstehender (hoffentlich) lesenswert und unterhaltsam ist. Im letzten Abschnitt wird etwas von dem Verlauf des Abenteuers angedeutet, wobei erst ca. die Hälfte gespielt worden ist. :)